一、游戲功能簡(jiǎn)介
展示歷史,把中國悠久歷史文化和發(fā)展都引入到游戲里,游戲內設置時(shí)間系統按歷史發(fā)展進(jìn)行游戲的發(fā)展和更新。
導入現實(shí)生活中的各方面知識和常識,文學(xué)、傳統文化等多元素結合。
拋棄傳統的殺怪升級方式,根據個(gè)人的文化程度和戰略謀識,來(lái)決定玩家的能力。
二、游戲類(lèi)型設定
通過(guò)豐富的游戲類(lèi)型,滿(mǎn)足更多的玩家需求,同時(shí)在每個(gè)系統內添加更多的知識,以達到教育玩家的最終目的。
三、本游戲的意義
1、充分展示中國五千年歷史的璀璨,讓玩家在游戲的同時(shí),也能了解并認知中國的歷史發(fā)展和進(jìn)步,并能從游戲內學(xué)習到跟多有用的知識和常識。
2、感受到不是級別高裝備好就可以天下無(wú)敵,游戲中也并不是只有打打殺殺一條路可以走。
3、讓玩家充分認識到團體合作和集體利益大于一切,游戲中只要你參加了軍隊,就必須完全服從命令,讓玩家體驗到配合與服從才是最好的辦法。
4、讓玩家充分體會(huì )到游戲也是可以用來(lái)作為學(xué)習的輔助工具,從游戲里也能學(xué)習到書(shū)本里的知識,甚至是書(shū)本里沒(méi)有的常識;讓玩家能從游戲中吸取更多的知識和文化,讓玩家認識到知識的寶貴性。
四、游戲整體風(fēng)格
營(yíng)造一個(gè)逼真的歷史環(huán)境,保持真正的中國歷史風(fēng)貌
五、市場(chǎng)前景預測
開(kāi)辟一個(gè)完全新穎的游戲類(lèi)型,引導游戲市場(chǎng)走向另一個(gè)發(fā)展方向,扭轉現在大部分家長(cháng)對網(wǎng)絡(luò )游戲的仇視現象,并爭取更多的家長(cháng)對本游戲的支持和理解。
游戲本身沒(méi)有任何的錯誤,而且游戲本身是有很大的發(fā)展潛力,只要我們能把這個(gè)游戲做成一個(gè)可以輔助玩家學(xué)習和生活的“工具”,那這個(gè)游戲的市場(chǎng)將是無(wú)限龐大的。
網(wǎng)游策劃案之-第二章游戲系統分述(未完)
網(wǎng)游策劃案之-第三章游戲人物屬性設計(未完)
網(wǎng)游策劃案之-結束語(yǔ)
從上面的策劃方案中可以看出,這個(gè)游戲實(shí)在是一個(gè)非常具有市場(chǎng)潛力和文化底蘊的項目。
一、游戲題材新穎、豐富,可以根據歷史的改變,而推出全新的后續版本,永遠保持游戲的可持續發(fā)展性。
二、游戲內容更加讓社會(huì )所接受,改變人們對網(wǎng)絡(luò )游戲的認識和理解。
三、游戲類(lèi)型的改變,完全創(chuàng )造出一種全新的游戲類(lèi)型,勢必將成為一大賣(mài)點(diǎn)。
原發(fā)布者:kenmelody
游戲策劃書(shū)一、游戲概述(1)游戲背景游戲以中國某重點(diǎn)高校為主背景,子場(chǎng)景包括高校中各個(gè)活動(dòng)場(chǎng)所,如寢室,教室,實(shí)驗室,食堂等。故事發(fā)生在公元2015年,中國的國際聲望日漸提升,經(jīng)濟發(fā)展態(tài)勢喜人,國民生活質(zhì)量日益提高,教育資源發(fā)達,高校入學(xué)人數屢創(chuàng )新高。但這一切都掩蓋不了學(xué)生綜合素質(zhì)下降,應屆畢業(yè)生供遠大于求的現實(shí)。越來(lái)越多的天之驕子在象牙塔里迷失了自我,蹉跎了歲月。就是在這個(gè)大環(huán)境下,我們的主人公踏入了某重點(diǎn)高校……(2)市場(chǎng)分析國內的網(wǎng)絡(luò )游戲市場(chǎng)經(jīng)過(guò)近十年的發(fā)展,已經(jīng)趨于飽和,目前流行的有《魔獸世界》、《勁舞團》、《跑跑卡丁車(chē)》等,種類(lèi)繁多。它們多由日韓公司開(kāi)發(fā),畫(huà)面精美,效果華麗。在這種情況下,要想吸引大量的玩家,重復它們的老路肯定是沒(méi)有前途的。游戲的方式必須新穎,沒(méi)有特色光靠宣傳的游戲是無(wú)法持久吸引玩家的。而且老師和家長(cháng)早已對網(wǎng)絡(luò )游戲談虎色變,加上最近出臺的防沉迷系統,也給以打殺為升級模式的網(wǎng)絡(luò )游戲敲響了警鐘。還要去擠這類(lèi)游戲的獨木橋嗎?我認為,一款成功的游戲,并不見(jiàn)得在光影特效上登峰造極,而是能給人真實(shí)的代入感或者是爽快感(《魔獸世界》、《跑跑卡丁車(chē)》)并使游戲成為玩家的一種生活習慣如《魔獸世界》。《魔獸世界》停服期間玩家就好像每天不睡覺(jué)一樣感到不習慣,甚至對所有事都不感興趣;此外,成功的游戲應該給人以有益的啟迪乃至教育,才能得到玩家以及潛在玩家群體、社會(huì )輿論潛意識的認同(
建議如果沒(méi)有十足的把握最好不要寫(xiě)什么自己的游戲策劃案,因為可能真是的策劃案和你想的差了十萬(wàn)八千里。需要作品也可以是你自己做的小游戲,或者用魔獸的地圖編輯器做的地圖。寫(xiě)案子的話(huà)也可以寫(xiě)其他游戲中的某個(gè)系統的反推案。如果是應聘劇情策劃一類(lèi)的,可以寫(xiě)一篇文章或者小說(shuō)。
如果真決定寫(xiě)自己的案子,記住千萬(wàn)不要寫(xiě)一堆什么背景設定、職業(yè)設定什么的。
游戲策劃最重要的還是對規則的策劃,比如說(shuō)一副撲克有各種不同的玩法,有斗地主、有保皇、有拖拉機,還有小貓釣魚(yú)、推車(chē)子等比較休閑的玩法,如果給你一副撲克你能設計一種簡(jiǎn)單有趣的游戲規則,這也就是游戲策劃。
游戲策劃案需要包括: 1、設計目標、預期效果和實(shí)現方向。
2、具體的需求細則、功能流程、表現原型。 3、與其他部分的關(guān)聯(lián),所占比重、可能造成的影響。
4、可能涉及的資源調配及人員配合。 5、基本的測試用例。
游戲策劃任務(wù)書(shū)模板: 第一章 游戲概述 1.1 游戲背景介紹 1.2 游戲文化 1.3 游戲操作 1.4 游戲特點(diǎn) 第二章 游戲機制 2.1 游戲類(lèi)型 2.2 玩家在游戲中要操作什么 2.3 游戲如何進(jìn)行的 第三章 人工智能AI 3.1 一般AI屬性設定 3.2 怪物行為(一般攻擊怪物AI設定) 3.3怪物攻擊方式及游走AI設定 3.4召喚獸AI設定 3.5伙伴AI設定 第四章 故事簡(jiǎn)介 游戲故事綱要 第五章 游戲角色 5.1 主角 5.2 伙伴 5.3 角色狀態(tài)設定 5.3 怪物 5.4 其他NPC 第六章 游戲道具 6.1 武器 6.2 防具 6.3 藥品 6.4 其他 第七章 游戲進(jìn)程 7.1故事情節描述 7.2 關(guān)卡描述 第八章 功能操作 8.1 操作界面 8.2 系統面板 8.3 角色狀態(tài)面板 8.4 技能面板 8.5 任務(wù)面板 8.6 行囊面板 附錄 1 宣傳場(chǎng)景 2 片頭動(dòng)畫(huà)。
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