1、電腦點(diǎn)擊unity的創(chuàng)建,創(chuàng)建一個(gè)正方體,作為地面。給地面附上圖片,這樣地面的效果就出來(lái)了。
2、然后在創(chuàng)建一個(gè)球體。將球體放在地面上面,的中間位置。
3、接著再創(chuàng)建按鈕,創(chuàng)建出2個(gè)。
4、將腳本掛在一個(gè)物體上面,然后給按鈕添加我們寫的腳本代碼事件。
5、點(diǎn)擊按鈕1球體移動(dòng)到左上角的地方,點(diǎn)擊按鈕2球體移動(dòng)到右上角的地方。
本文只是粗略的描述筆者眼中的游戲制作過(guò)程,所舉例子為在一個(gè)比較理想化的環(huán)境下,游戲制作所要經(jīng)歷的過(guò)程,而在實(shí)際制作過(guò)程中,會(huì)有一些出入,在此不一一贅述。
游戲制作的第一步:立項(xiàng) 游戲制作的開始,就和文檔有著密不可分的關(guān)系。當(dāng)一個(gè)想法在主策劃或者老板的腦海中產(chǎn)生時(shí),他需要把想法整理成文字備忘錄一類的東西。
當(dāng)然,老板會(huì)用交談的方式講給主策劃聽,然后由主策劃整理成文。這些文字將作為游戲的最初形態(tài)被保存下來(lái),并在項(xiàng)目結(jié)尾時(shí),和完成后的游戲進(jìn)行比較,就可以看出制作過(guò)程中改動(dòng)了多少。
接下來(lái)是主策劃根據(jù)最初提案文檔詳細(xì)描述游戲的形態(tài),包括游戲概述、游戲玩法、制作計(jì)劃、市場(chǎng)定位,并初步確定游戲中一些明顯的玩點(diǎn)和特征。 這份文檔將作為開發(fā)的憑據(jù)進(jìn)行保存,是整個(gè)項(xiàng)目的根本所在。
如果它能通過(guò)老板或投資方的認(rèn)可,那么這個(gè)游戲就可以開始制作了。 游戲制作的第二步:?jiǎn)?dòng)階段 這一階段包含兩個(gè)部分,一個(gè)是策劃的啟動(dòng),另一個(gè)是程序的啟動(dòng)。
而且策劃啟動(dòng)得要比程序早一些。 策劃方面,需要開始詳細(xì)整理游戲制作中的分項(xiàng)結(jié)構(gòu),并預(yù)先做游戲制作的控制,這時(shí)候需要啟動(dòng)一個(gè)策劃主文檔,這個(gè)文檔會(huì)有比較完整的制作分類,那么以后其他制作人員寫好的文檔會(huì)被整合到這個(gè)文檔中來(lái),所有有關(guān)的內(nèi)容都可以在這個(gè)文檔中查到。
這個(gè)主文檔會(huì)放在開發(fā)組內(nèi)的服務(wù)器上,每個(gè)人隨時(shí)都可以去看。 在程序未進(jìn)入之前,策劃需要確定游戲所需要的程序引擎類別,當(dāng)然,有時(shí)候一些游戲是根據(jù)現(xiàn)有程序引擎的特點(diǎn)再立項(xiàng)的。
在確定程序引擎后,就需要挑選合適的主程序進(jìn)入項(xiàng)目了,主程序一般是一些有開發(fā)經(jīng)驗(yàn)的,且自己就有一套引擎的人,要知道,開發(fā)一套成熟的引擎是需要一定時(shí)間的,所以制作方要么使用主程序的引擎,要么就去外面買一套合適的引擎拿回來(lái)用,而程序員就需要花時(shí)間適應(yīng)這套引擎,主程序就是向其他人解釋這套東西的人。 啟動(dòng)階段是策劃腦子最忙的階段,因?yàn)樘鄸|西需要預(yù)先確定下來(lái),并寫成文檔,主程序則需要根據(jù)策劃的文檔理解程序方面要實(shí)現(xiàn)一些什么樣的功能。
這期間會(huì)有大量的討論。 游戲制作的第三步:正式制作前期 這一階段里,一切步入正軌(如果順利的話),策劃開始制定游戲規(guī)則,并對(duì)游戲世界有一個(gè)描述,一些美術(shù)圖片量也被確立下來(lái)。
程序則開始在做適合這個(gè)游戲的低層搭建工作。按照慣例,制作組會(huì)定一個(gè)DEMO方案出來(lái),確定在一個(gè)短時(shí)間試作一個(gè)演示版本,一來(lái)初步檢驗(yàn)制作組成員的能力,二來(lái)給投資方以信心。
而且我認(rèn)為DEMO是非常重要的,它是一個(gè)里程碑,能給組內(nèi)所有人以動(dòng)力,讓成員有“下一步做什么”的欲望和想法。 美術(shù)則是按照需求進(jìn)入的,主美術(shù)根據(jù)策劃要求的風(fēng)格會(huì)制訂美術(shù)上的制作規(guī)則,制作規(guī)則包括游戲風(fēng)格的整體描述,并根據(jù)這一描述招收適合的美術(shù)成員。
如果是3D游戲,還需要招收建模師和動(dòng)作調(diào)整師這樣的專門人才。 最初的DEMO并不會(huì)看到太多東西,美術(shù)工作量不會(huì)很大。
程序則會(huì)完成一個(gè)游戲的雛形,并確定下一步實(shí)現(xiàn)功能的先后次序。在DEMO完成后,策劃的詳細(xì)文檔基本上已經(jīng)完成,對(duì)游戲細(xì)節(jié)的描述也已經(jīng)到位,并開出可觀的美術(shù)量統(tǒng)計(jì)報(bào)告,如果DEMO沒(méi)有太大的問(wèn)題,一切都很順利,那么接下來(lái)就是實(shí)際制作的過(guò)程了。
接下來(lái)是美術(shù)和程序最辛苦的階段,而策劃則繼續(xù)細(xì)節(jié)化一些東西。 這是一個(gè)生產(chǎn)的過(guò)程,程序也在這個(gè)階段給出適合策劃使用的游戲編輯器,策劃試著在游戲編輯器上做一些東西并對(duì)編輯器是否適用提出意見(jiàn)和建議。
游戲制作的第四步:正式制作中后期 正式制作的中期和后期沒(méi)有明顯的界線劃分,這是一個(gè)非常漫長(zhǎng)的過(guò)程,同時(shí)也是一個(gè)短暫的過(guò)程,程序、策劃和美術(shù)會(huì)在這一階段密切合作,游戲會(huì)按照事先計(jì)劃好的過(guò)程一步步做好。 在后期時(shí),策劃需要分出人力來(lái)做一些游戲宣傳方面的工作。
美術(shù)和程序在后期會(huì)顯得比較輕松,大部分的工作已經(jīng)完成,這一階段策劃會(huì)把已經(jīng)做好的游戲元素用程序提供的編輯器進(jìn)行整合,而空出來(lái)的美術(shù)和程序人手則會(huì)參與測(cè)試游戲,測(cè)試出來(lái)的BUG會(huì)有許多,這樣調(diào)整和修改也要花去一部分時(shí)間和精力。 個(gè)人認(rèn)為在游戲前期如果策劃沒(méi)有太大疏漏的話,再加上程序方面沒(méi)有出現(xiàn)問(wèn)題,那么中后期制作實(shí)際是一個(gè)并不復(fù)雜的生產(chǎn)過(guò)程,在一個(gè)已經(jīng)確定的規(guī)則下制作起來(lái)還是比較方面的。
但如果前期做得不夠好,這個(gè)階段會(huì)持續(xù)反復(fù)修改和推翻一些東西,這會(huì)很可怕,會(huì)逐漸消磨掉組員的意志,所以制作中后期是否順利是很依賴制作前期的準(zhǔn)備的。 以上是一個(gè)游戲的制作過(guò)程,而根據(jù)實(shí)際所制作的游戲特點(diǎn)不同,平臺(tái)不同,這些制作過(guò)程會(huì)加上或抽減掉一些部分。
比如網(wǎng)絡(luò)游戲會(huì)有運(yùn)營(yíng)和宣傳的介入等等。而對(duì)制作來(lái)說(shuō),我所羅列的這些步驟實(shí)際上是所有游戲制作都會(huì)經(jīng)歷的。
我不打算去細(xì)化介紹,我想說(shuō)明的是,游戲制作過(guò)程并不神秘,甚至很簡(jiǎn)單,關(guān)鍵是做為個(gè)人,在這些過(guò)程中是否能找到自己的位置。
推薦你看一本書,《游戲程序設(shè)計(jì)教程》(何青,人民郵電出版社),價(jià)錢很便宜而且附帶課件和源代碼,對(duì)于初學(xué)者很實(shí)用。
全書共11章。第1章和第2章分別介紹計(jì)算機(jī)游戲及游戲設(shè)計(jì)的基本理論;第3章和第4章介紹游戲的基本結(jié)構(gòu)和運(yùn)行機(jī)制;第5章~第9章則是圍繞一個(gè)2D橫版動(dòng)作游戲案例來(lái)詳細(xì)闡述游戲設(shè)計(jì)的具體細(xì)節(jié),內(nèi)容涉及游戲場(chǎng)景創(chuàng)建、游戲角色動(dòng)畫、場(chǎng)景和角色的交互、游戲音樂(lè)的播放及簡(jiǎn)單人工智能的實(shí)現(xiàn)等內(nèi)容;第10章和第11章則分別介紹手機(jī)游戲設(shè)計(jì)及游戲設(shè)計(jì)工具Greenfoot。
游戲開發(fā)分為設(shè)計(jì)、程序和美工
講講游戲編程需要的知識(shí)吧:
1。扎實(shí)的程序語(yǔ)言功底,主要代表為VC、DELPHI和JAVA。其中VC使用最廣,現(xiàn)在比較大的游戲也由此開發(fā);DELPHI功能也很強(qiáng),很多網(wǎng)游:比如網(wǎng)金、傳奇都用到了DELPHI;JAVA用于開發(fā)手機(jī)游戲。
2。扎實(shí)的算法知識(shí)。主要有:樹或圖的搜索算法、A*算法、碰撞檢測(cè)算法、BSP樹、人工智能
3。相關(guān)圖形處理知識(shí)。比如:Direct X編程、OpenGL編程、圖形學(xué)的相關(guān)知識(shí)(三維圖形的形體、紋理、貼圖、照明,還有三維對(duì)象的消隱算法比如油畫算法,Z緩存)和動(dòng)畫處理知識(shí)。如果想深入還要學(xué)會(huì)幾種三維引擎比如OGRE
4。跟游戲優(yōu)化相關(guān)的知識(shí)。比如數(shù)據(jù)庫(kù)、內(nèi)存管理等。
5。想做游戲可不是件容易的事,最重要的:要有毅力,要能不斷學(xué)習(xí)!
祝你成功。
H5作為新興的跨平臺(tái)多媒體營(yíng)銷手段,具有創(chuàng)意空間大、傳播方便容易引爆、流量轉(zhuǎn)化效果好、傳播效果可以監(jiān)測(cè)量化等特點(diǎn)。
一款令人驚艷的H5,分分鐘可以成為朋友圈的談資。這使得H5成為全行業(yè)營(yíng)銷的標(biāo)配。
?現(xiàn)有的H5主要分為以下三類:?A.場(chǎng)景:邀請(qǐng)函?用途:事件告知?B.場(chǎng)景:送優(yōu)惠?用途:促進(jìn)消費(fèi)? C.場(chǎng)景:品牌展示?用途:解決知道、記住? 類型固然不同,但好的H5都是相通的,策劃、制作到傳播,每個(gè)步驟都需要精心設(shè)計(jì)。?第一階段?策劃? 每一個(gè)引發(fā)刷屏的H5,都做到了策劃階段的三要素:?1、?基于用戶的深度洞察? 所謂洞察,就是給用戶一個(gè)用轉(zhuǎn)發(fā)來(lái)展示和表達(dá)自己的理由。
這種洞察往往與人性相關(guān),讓每一個(gè)看到的用戶,都覺(jué)得內(nèi)心深處仿佛被敲了一下。以下幾種洞察可以戳中一個(gè)人的社交屬性,從而帶來(lái)轉(zhuǎn)發(fā)行為:? 提供具備稀缺性內(nèi)容的話題,如新款人民幣、最新蘋果手機(jī)的信息,可以引發(fā)用戶好奇;? 提供表達(dá)想法的內(nèi)容,如“員工執(zhí)行力差的根本問(wèn)題出在老板身上”等,這種提供新觀點(diǎn)的標(biāo)題和內(nèi)容,可以說(shuō)出某一類用戶的心聲;? 提供自我展示的機(jī)會(huì),反手摸肚臍等活動(dòng),可以為用戶帶來(lái)炫耀自己的機(jī)會(huì);?提供喜好比較的場(chǎng)景,測(cè)測(cè)你是電視劇里的哪個(gè)人物,這種H5在朋友圈有著驚人的效果。
? 牛逼的洞察往往能精準(zhǔn)地抓住用戶的心理,清晰地知道什么樣的內(nèi)容是用戶愿意打破沉默在朋友圈展示的。這樣的內(nèi)容創(chuàng)意,從本質(zhì)上決定了一款H5的高下。
?2、?技術(shù)與場(chǎng)景的微創(chuàng)新? 不久之前,吳亦凡代言某網(wǎng)游的H5曾經(jīng)刷爆朋友圈。在那款H5中,制作方不僅展示了文字和音頻,甚至直接讓一個(gè)會(huì)動(dòng)會(huì)說(shuō)話的吳亦凡出現(xiàn)在用戶眼前。
事后有專業(yè)人士發(fā)現(xiàn),這個(gè)看似牛逼新潮的H5,其實(shí)并沒(méi)有什么先進(jìn)技術(shù),只不過(guò)將一段視頻插入在H5中,但因?yàn)榍八匆?jiàn),引發(fā)了不同行業(yè)人士的圍觀。? 技術(shù)和場(chǎng)景的微創(chuàng)新,就是在制作時(shí)將一些其他地方已經(jīng)成熟、但是用戶沒(méi)有見(jiàn)過(guò)的技術(shù),通過(guò)耳目一新的場(chǎng)景展示出來(lái);一些非常成熟的主題,也可以換一個(gè)主題進(jìn)行包裝。
? 這樣的微創(chuàng)新,常常能促成用戶的驚奇。?3、互動(dòng)是刷屏的充分必要條件? 2015年10月22日,一款專為程序員量身定做的H5上線,引發(fā)了互聯(lián)網(wǎng)圈的圍觀。
每一個(gè)打開H5的人,都會(huì)身臨其境地看到H5中展示的對(duì)話。在對(duì)話中,用戶成了公司的技術(shù)人員,親眼看見(jiàn)“公司微信群”里通報(bào)后臺(tái)掛了需要技術(shù)人員的消息,看到群里的“同事”用微信@自己的姓名,并接到來(lái)自老板的午夜電話叫他回去加班。
? 這個(gè)制作逼真、互動(dòng)良好的場(chǎng)景,在朋友圈引發(fā)了廣泛的傳播和贊譽(yù)。很多程序員直言,看到H5中顯示出“老板的來(lái)電”,甚至配著鈴聲時(shí),他們下意識(shí)地把手機(jī)扔了,或者按下了拒接。
不管啥游戲 屬性、裝備和技能是永恒的主題
初期,屬性差,裝備爛,技能也就一兩個(gè),任務(wù)應(yīng)主要以升級(jí)為主,主要獎(jiǎng)勵(lì)經(jīng)驗(yàn)值
中期,屬性開始集中體現(xiàn)在一兩個(gè)上面,技能基本夠用,玩家各有不同的優(yōu)勢(shì),但裝備良莠不齊,是最大的需求缺口,任務(wù)應(yīng)主要獎(jiǎng)勵(lì)裝備以及中等經(jīng)驗(yàn)和其他資源,使玩家有較快速的提升
后期,屬性集中化明顯,技能富余甚至過(guò)量,裝備不容易打到特別合適的,導(dǎo)致玩家不能發(fā)揮極致實(shí)力,所以任務(wù)主要是獎(jiǎng)勵(lì)裝備或者是獎(jiǎng)勵(lì)能提升現(xiàn)有裝備的強(qiáng)化道具以供玩家有可持續(xù)的提升空間(雖然空間有限)
末期,全靠大佬氪金或者肝,才能有極小的提升,獲得能夠百尺竿頭更進(jìn)一步的提升實(shí)力的資源才是玩家的剩余目標(biāo),任務(wù)應(yīng)該以獎(jiǎng)勵(lì)極少量自由屬性點(diǎn),大量金錢,大量經(jīng)驗(yàn),或者是終極的強(qiáng)化道具或者是終極技能為宜
再后來(lái)就只能是各種成就了 比如全圖鑒,全地圖,全英雄,pk之王之類的
如果想再進(jìn)一步就是轉(zhuǎn)生、轉(zhuǎn)職、合成新職業(yè)得到新技能這種隱藏或特定條件才能獲得任務(wù)的獎(jiǎng)勵(lì)了
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