不知道你想了解的是不是三維效果圖設計.希望以下對你有幫助.
電腦培訓的范圍太廣,因為現(xiàn)在電腦的應用已經(jīng)非常廣泛了,如果你在選擇培訓專業(yè)時選擇那些發(fā)展多年,專業(yè)人才已經(jīng)很多的專業(yè)的話我覺得那對你的發(fā)展意義并不大。要選就選那些技術水平高,專業(yè)人才少的專業(yè),你才有可能在學成之后取得高薪。
給您介紹一家電腦培訓中心,你可以去了解一下哦。這邊主要培訓3D MAX 、VARY和PHOTOSHOP在建筑效果圖中的應用。希望對您有幫助哦。
創(chuàng)景設計培訓中心(華僑大學美術學院社會實踐基地)是由泉州世紀電腦培訓學校(學校代碼:(勞社證字) 30407007 號(民社字) 350503010025 號)與泉州創(chuàng)景建筑策劃設計咨詢有限公司聯(lián)合教學,并由多家行內(nèi)企業(yè)委托招聘/培訓的特殊技能教育課程。
創(chuàng)景實踐培訓中心是創(chuàng)景建筑表現(xiàn)設計公司旗下的一家專業(yè)教育培訓機構。依托創(chuàng)景建筑表現(xiàn)設計公司的強大技術背景實力,創(chuàng)景實踐培訓中心以就業(yè)為導向,培養(yǎng)實用型、創(chuàng)意型人才為目標,為創(chuàng)景建筑表現(xiàn)設計公司和行業(yè)內(nèi)大量專業(yè)公司培養(yǎng)專業(yè)人才。同時該培訓中心是華僑大學美術學院社會實踐基地。
公司資料請進入:
作品欣賞請進入:
學校資料了解:
聯(lián)系電話:0595-28889818
動畫的基本原理: 和2維動畫的原理其實沒什么太大區(qū)別/ 下面是我收藏的 基礎問題 擠壓和拉伸(squash and stretch) 擠壓和拉伸是用來夸張表現(xiàn)非剛性物體的變性的,它通常都有喜劇性的效果。
三維的擠壓和拉伸可以通過許多技術來實現(xiàn):皮膚和肌肉、彈力(springs)、直接網(wǎng)格操作或是變形(morphing)。同樣,也可通過一些實驗性的途徑,比如重量設置,來實現(xiàn)。
特別是在進行動態(tài)模擬和IK系統(tǒng)設置時。 預備動作(anticipation) 預備動作能引導觀眾的眼睛,告訴他們動作即將發(fā)生在何處。
預備動作,包含動作的靜止控制,對于想要“大吃一驚”的效果是非常合適的。在3D電腦動畫種,適用諸如時間表、時間線和曲線等數(shù)字時間編輯工具可以很好地調(diào)整預備動作。
預備動作多的話,相應的,動作的懸念也就會減少。舉個例子,在恐怖電影種,經(jīng)常在很多預備動作之間來回地切換以獲得最終的驚悚效果。
布局布景(staging) 布局布景是將一個場景的情緒和意圖傳達到具體的角色位置和動作中去。布置場景種的關鍵任務的姿勢有助于確定動作的性質(zhì)。
三維草圖試圖就是一個非常不錯哦的預覽工具,而且還可以在主要的和次要的面部動畫之前就可以設計出布局布景。想要通過視覺來講述故事,有很多布局布景的機槍:隱藏或是遮住趣味中心(即屬兔中心),另外一系列的動作的反映和連鎖反映也是其中之一。
現(xiàn)代電影種的技術,比如慢動作、靜止時間、動作循環(huán)、手提設想風格的鏡頭晃動等也可以用于布局布景。 連續(xù)動作和關鍵動作(straight-ahead action and pose-to-pose) 是兩種不同的動畫技巧,他們的效果也不一樣。
(連續(xù)動作是指一次一個動作,一張一張繪制,直到真?zhèn)€動作結束,而關鍵動作也是先將各主要動作畫面完成后再繪制連接主要畫面的中間畫格。)在手繪動畫的早期,關鍵動作成為了動畫技術的標準,因為它可以講動作分解為一組清晰具體的關鍵姿勢。
在連續(xù)動作里,角色一次一步自然地進行動作,知道動作完成。動作捕捉和動態(tài)模擬,甚至是3D種的動檢(rotoscoping),都是非常明確的電腦三維動畫種的亂序動作技術。
通過通道技術,可以非常巧妙地將它們混合起來。 跟隨動作與重疊動作(follow-through and overlapping action) 這是兩種可以讓動作在希捷上更加豐滿的技術。
跟隨動作由角色在一個動作之后的反應組成,且總是能讓觀眾知道于對剛剛發(fā)生過或即將發(fā)生的事情,他或她是如何感覺的。而重疊動作則通過混合、重疊橘色的位置動作將運動的影響效果加強了數(shù)倍。
在三維電腦動畫種,有許多常見的跟隨動作,例如衣服或頭發(fā)的飄動等,都可以適用動態(tài)模擬來實現(xiàn)。三維動畫軟件種的層和通道允許我們將角色的各部分的重疊動作合并到一起。
漸快和漸慢(slow-in and slow-out) 漸快和漸慢是指在動作開始和結束時減慢動作的速度,而在動作進行到中途將其加速。當運動動作以此方式加減速時,將會獲得一種很平滑的效果。
在三維電腦動畫種,漸快和漸慢都可以通過時間編輯工具進行精確的調(diào)整。當使用動作捕捉技術來制作卡通風格的角色動畫時,最基本的事情就是提醒動作表演者做到漸快和漸慢。
將漸快和漸慢的效果倒轉(zhuǎn)過來,就是經(jīng)常出現(xiàn)在MTV和電視廣告種的快入和快出(fast-in and fast-out),這種在一個動作序列種開始和結束時以快動作放映,中間以慢動作放映的手法能得到一種超現(xiàn)實或是夢幻般的效果。 圓弧運動(arcs) 圓弧運動有助于使得動畫角色的動作顯得更加自然,因為大部分的生物從來都不會以絕對的直線軌跡動作,而是以圓弧的軌跡來運動,非圓弧運動會呈現(xiàn)出機械的、受到限制的或是一種壓迫性的險惡的效果。
在三維電腦動畫種,我們可以適用軟件來約束所有的或是部分的動作都以圓弧方式實現(xiàn)。甚至是在動作捕捉的情況下,動作不是很平滑時,也可以適用曲線編輯器來進行精確的調(diào)整。
第二動作(secondary action) 第二運動是指為主要的動作進行補充的動作。在三維電腦動畫中,我們可以通過層和通道的方式來創(chuàng)建第二動作,例如:一個頭發(fā)層、一個角色帽子的層、一個斗篷的層等等。
時間調(diào)節(jié)(timing)時間調(diào)節(jié)是指在角色進行動作時,對時間量進行精確的控制。時間調(diào)節(jié)能給角色的表演增加感情和意圖。
絕大部分的三維動畫軟件都允許我們通過非線性編輯的方式增加或刪除幀來精確調(diào)整時間。 時間調(diào)節(jié)也可以通過將每個角色放在一個獨立的track上來進行實現(xiàn),另外也可以適用子track,把角色的部位,如頭、軀干、手臂和腿放置于子track中來調(diào)節(jié)。
夸張(exaggeration) 夸張通常能幫助動畫角色傳達出動作的本質(zhì)。可以通過擠壓和伸展來實現(xiàn)很多夸張的效果。
在三維電腦動畫種,我們可以運用程序技術、動作范圍調(diào)節(jié)(motion ranges)和腳本來實現(xiàn)對動作的夸張。一個動作的表現(xiàn)強度不僅只能通過表演來增強,也可以通過電影技術和剪輯技術來增強。
固體建模配置(solid modeling and rigging) 固體建模,在上個世紀三十年代被成為固體繪制,著重強調(diào)對能使得動畫角色栩栩如生的必要形狀進行清晰的描繪。固體和精細的模型有助于傳達角色的重量感、平衡感和深度感,同。
命令: l LINE 指定第一點: 指定下一點或 [放棄(U)]: 指定下一點或 [放棄(U)]: (畫你所說的那條線段)--------------命令: view 正在重生成模型。
(改變視角,便于觀察) --------------命令: ucs 當前 UCS 名稱: *世界* 輸入選項 [新建(N)/移動(M)/正交(G)/上一個(P)/恢復(R)/保存(S)/刪除(D)/應用(A)/?/世界(W)] : n 指定新 UCS 的原點或 [Z 軸(ZA)/三點(3)/對象(OB)/面(F)/視圖(V)/X/Y/Z] : n 需要點或選項關鍵字。 指定新 UCS 的原點或 [Z 軸(ZA)/三點(3)/對象(OB)/面(F)/視圖(V)/X/Y/Z] : x 指定繞 X 軸的旋轉(zhuǎn)角度 : 90 (新建坐標系,沿X軸逆時針旋轉(zhuǎn)90度,得到要做的圓所在的坐標平面)---------------------------命令: c CIRCLE 指定圓的圓心或 [三點(3P)/兩點(2P)/相切、相切、半徑(T)]: 指定圓的半徑或 [直徑(D)]: 3 (在要求的平面內(nèi)做第一個半徑為3的圓)----------------命令: ucs 當前 UCS 名稱: *沒有名稱* 輸入選項 [新建(N)/移動(M)/正交(G)/上一個(P)/恢復(R)/保存(S)/刪除(D)/應用(A)/?/世界(W)] : n 指定新 UCS 的原點或 [Z 軸(ZA)/三點(3)/對象(OB)/面(F)/視圖(V)/X/Y/Z] : (回到世界坐標系)-------------命令: ucs 當前 UCS 名稱: *世界* 輸入選項 [新建(N)/移動(M)/正交(G)/上一個(P)/恢復(R)/保存(S)/刪除(D)/應用(A)/?/世界(W)] : n 指定新 UCS 的原點或 [Z 軸(ZA)/三點(3)/對象(OB)/面(F)/視圖(V)/X/Y/Z] : y 指定繞 Y 軸的旋轉(zhuǎn)角度 : y 需要有效的數(shù)值角度或兩點。
指定繞 Y 軸的旋轉(zhuǎn)角度 : -90 (沿Y軸順時針旋轉(zhuǎn)90度得作圖所需平面)------------命令: c CIRCLE 指定圓的圓心或 [三點(3P)/兩點(2P)/相切、相切、半徑(T)]: 指定圓的半徑或 [直徑(D)] : 3 (做另一個半徑為3的圓)按這個操作過程。
首先需要你耐得住寂寞,大家都知道,我們國家的產(chǎn)業(yè)政策,特別是在北方不主張發(fā)展工業(yè),首當其沖的是加工業(yè),我在北京,市政府近年來上的工業(yè)項目最大的是韓國的現(xiàn)代轎車,全套引進。
說實話,加工業(yè)是第二產(chǎn)業(yè),比不上服務業(yè),周期長見效慢,需要有耐心;干起來太累,大家看看滿大街的房地產(chǎn)項目就知道了。 第二,需要克服浮躁的心理,我不知道各位朋友是否有,我有時候一上網(wǎng),就發(fā)現(xiàn)自己大腦一片空白,只想看看別人在說些什么。
第三,有扎實的實踐基礎,一般來說,機械設計人員需要有一定的學歷背景,我不是說非本科生不可,在這個行業(yè),實踐遠比學歷重要,一定要知道的課程是:幾何學、機械制圖、材料學、公差與配合、機構學,一般情況下,普通人只要有興趣同時數(shù)學功底不差就可以對設計評頭論足,幾何和機構是比較容易看到的,尤其是三維設計的時候,我過去的老板(學電的)自認為對機械在行,一天到晚指手劃腳,工廠的工人在技校學的是機械識圖,硬要他們畫機械設計圖是不現(xiàn)實的,。
不知道你是從事哪個行業(yè) , 或者是學習哪個專業(yè)。
我也只能宏觀說說,既然是學習制圖,就必須學習基本的三視圖的透視關系,比如說長寬高的對應關系。了解基本的視圖的投影原理。
平面制圖是基礎,至于你說的三維制圖。他可大概的分為幾類,一類是通過電腦繪出立體的模型,然后投影成平面的工程圖,用于指導車間生產(chǎn)。
另一類是通過電腦做出立體模型,用于cam系統(tǒng),得到編程代碼,可以直接進行生產(chǎn)。還有一類是通過電腦做出立體模型,用于分析(CAE.比如機構的仿真) 再有一類就是做三維模型的渲染出逼真的圖片,用于產(chǎn)品的發(fā)布、展示、宣傳。
不知道你是要往哪個方向發(fā)展。
聲明:本網(wǎng)站尊重并保護知識產(chǎn)權,根據(jù)《信息網(wǎng)絡傳播權保護條例》,如果我們轉(zhuǎn)載的作品侵犯了您的權利,請在一個月內(nèi)通知我們,我們會及時刪除。
蜀ICP備2020033479號-4 Copyright ? 2016 學習鳥. 頁面生成時間:3.521秒