動漫產業(yè)下強化動漫項目產業(yè)升級動漫產業(yè)論文
摘要:針對宿州市動漫產業(yè)發(fā)展中存在的現(xiàn)實問題:起步較晚,整體水平偏低;結構失衡,專業(yè)人才缺乏;資金短缺,市場運營困難;觀念保守,產品研發(fā)滯后,提出推進宿州市動漫產業(yè)發(fā)展的幾點建議:建設研發(fā)隊伍,創(chuàng)新人才培養(yǎng)模式;建立融資機制,籌集市場運作資金;推進體制和政策改革,升級動漫產業(yè)服務鏈;抓住時代機遇,促進要素多維聯(lián)動;強化重點項目,助推產業(yè)提質升級。
關鍵詞:動漫產業(yè);動漫項目;宿州市;發(fā)展;創(chuàng)新
以項目帶動產業(yè)發(fā)展,助推科技含量較高的產業(yè)升級換代,是宿州市經濟社會發(fā)展的必由之路。以動漫產業(yè)為例,它被視為21世紀最具發(fā)展?jié)摿Φ某柈a業(yè)。近年,隨著移動互聯(lián)網、大數(shù)據(jù)、云計算、虛擬現(xiàn)實技術、增強現(xiàn)實技術等新一代信息技術的發(fā)展,促進了動漫產業(yè)與相關產業(yè)的跨界融合,帶動了動漫產業(yè)的發(fā)展,在這種新興產業(yè)大環(huán)境驅動下,宿州市動漫產業(yè)有了良性的發(fā)展基礎,但也存在著一些問題,需要亟待解決[1]。
一、宿州市動漫產業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀
(一)起步較晚,整體水平偏低
宿州市動漫產業(yè)的起步較晚,仍然處于動漫產業(yè)鏈的最低端,大多從事著來料加工、接單賺稿費的階段,雖然有宿州中卡通動畫制作股份公司的運營,標志著宿州市“神游世界動漫產業(yè)園”項目建設的正式啟動,但目前已創(chuàng)作的《楚漢風云》《鐘馗畫》《中國風》《魅力碭山》等動畫片的數(shù)量和質量,尚不能形成有影響的動漫IP,構成強勁的市場競爭力。從宿州市動漫產業(yè)發(fā)展的整體狀況來看,落后于合肥、蕪湖等其他省轄市,更與廣州、上海等一線城市相差甚遠。
(二)結構失衡,專業(yè)人才缺乏
1.動漫專業(yè)人才總量不足目前,宿州市內開設動漫相關專業(yè)的高校有兩所,一所本科院校宿州學院,一所高職院校宿州職業(yè)技術學院。同時宿州市幾所中專學校:宿州工業(yè)學校、宿州應用技術學校、靈璧師范也開設了相關專業(yè)。然而,這些學校培養(yǎng)的專業(yè)人才總量滿足不了宿州市動漫企業(yè)的數(shù)量需求。由于宿州市經濟社會發(fā)展水平和可用財力的局限,很難引進動漫創(chuàng)意研發(fā)的高端型人才。2.宿州市動漫制作綜合性人才流失嚴重動漫制作綜合性人才是既有很強原創(chuàng)能力同時又熟練掌握動漫繪制技術的動漫高端型人才。目前,宿州市的動漫企業(yè)沒有形成先進的項目管理經驗和可持續(xù)發(fā)展的資本運作模式,這也導致在動漫制作綜合性人才培養(yǎng)上缺乏合適的培養(yǎng)土壤,在獎勵機制上出現(xiàn)了現(xiàn)實的無奈,從而無法有效挽留高素質,有才華的動漫經營管理和創(chuàng)意研發(fā)的綜合性人才。3.大中專院校的人才培養(yǎng)質量與企業(yè)實際需求脫節(jié)截至2015年,我國動漫產業(yè)總體規(guī)模已達到1200億元,但自20世紀90年代以后,隨著我國與國際社會的充分融合接軌,我國動漫市場長期被國外的動漫產品,特別是美國和日本動漫產品所占領,究其原因是我國動漫專業(yè)人才培養(yǎng)的缺失[2]。自2004年以來,許多高校陸續(xù)開設了動漫相關專業(yè),為國產動漫提供了大量人才,但也存在師資隊伍不健全、人才培養(yǎng)模式與企業(yè)需求還有差距等問題。4.動漫產業(yè)人才構成比例失衡宿州市內大中專院校為本地動漫企業(yè)提供了不少中期繪制加工人員及動漫制作軟件技術人員,有效解決了動漫“制造”環(huán)節(jié)的人才需求,但也造成了該過程人員的過剩。擁有豐厚藝術底蘊,又掌握動漫繪制及動漫軟件制作技術的人才嚴重缺少,造成了本地動漫企業(yè)在短時間內難以解決從動漫“制造”到“創(chuàng)造”的轉變。由于缺少動漫綜合性人才的支撐,本地動漫企業(yè)嚴重缺乏可持續(xù)發(fā)展的原創(chuàng)動力。
(三)資金短缺,市場運營困難
一方面,一部優(yōu)秀動漫產品的制作周期在1.5年左右,制作周期長,同時市場需求也會隨著制作周期發(fā)生改變,項目面臨著高風險;另一方面,動漫產品的制作牽涉眾多人力成本及技術成本,制作成本高,需要大投入。動漫企業(yè)因資金不足,導致動畫片創(chuàng)作進度緩慢、停滯,如2016年暑期上映的國產動畫《大魚海棠》,因為融資困難,從立項到最終上映,歷時12年。因此,資金短缺是當前宿州市動漫產業(yè)面臨的瓶頸問題。由于這些問題的存在,動漫產業(yè)不易從銀行等金融機構貸款,導致資金周轉困難,不能及時根據(jù)市場新需求研發(fā)新產品,占領市場制高點,從而造成資金鏈問題的'惡性循環(huán)。
(四)觀念保守,產品研發(fā)滯后
動漫產業(yè)是由漫畫、動畫、衍生產品等上下游產業(yè)構成的產業(yè)鏈。宿州市動漫企業(yè)的一些投資者、制作者和管理者觀念保守,受傳統(tǒng)動漫企業(yè)研發(fā)和管理的模式束縛,多“小動漫”與“中動漫”傳統(tǒng)創(chuàng)作模式之間迂回[3]。由于產品過于局限在傳統(tǒng)文化和地域文化,缺少時代性和世界性的新視覺,動畫形象很難被廣大青少年所喜愛,更難以形成有發(fā)展?jié)摿Φ漠a業(yè)鏈。動漫腳本的文化內涵貧乏和藝術質量的平庸,也是制約產業(yè)鏈形成的重要因素。
二、宿州市動漫產業(yè)發(fā)展新機遇
(一)國家與地方層面的雙重政策扶持
2014年,國務院頒布《關于推進文化創(chuàng)意和設計服務與相關產業(yè)融合發(fā)展的若干意見》,意見要求包括動漫產業(yè)在內的文化創(chuàng)意和設計服務與實體經濟深度融合,推動動漫游戲與虛擬仿真技術在設計、制造等產業(yè)領域中的集成應用。2016年文化部文化產業(yè)司發(fā)布《關于2016年弘揚社會主義核心價值觀動漫扶持計劃申報工作的通知》,將社會主義核心價值觀作為動漫內容,加大對動漫產業(yè)的扶持力度。在“十三五”期間,國家已將數(shù)字創(chuàng)意產業(yè)列為五大戰(zhàn)略新興產業(yè)發(fā)展規(guī)劃中,動漫產業(yè)迎來了新的發(fā)展機遇。2017年,文化部發(fā)布了《文化部“十三五”時期文化產業(yè)發(fā)展規(guī)劃》,規(guī)劃指出到2020年,動漫產業(yè)產值預計將達到2500億元。規(guī)劃指出推進“文化+”和“互聯(lián)網+”戰(zhàn)略,“文化+”和“互聯(lián)網+”相互交融,促進結構優(yōu)化升級,提升動漫、游戲等新興文化產業(yè)發(fā)展水平,大力培育基于大數(shù)據(jù)、云計算等新一代信息技術的新型文化業(yè)態(tài),形成文化產業(yè)新的增長點[4]。《宿州市“十三五”規(guī)劃》明確指出:“推動傳統(tǒng)特色文化產業(yè)整合發(fā)展,加快發(fā)展文化創(chuàng)意、動漫與互聯(lián)網文化等現(xiàn)代文化產業(yè),扶持優(yōu)秀文化產品創(chuàng)作生產。”
(二)新一代信息技術背景下文化產業(yè)的崛起
國家十三五規(guī)劃明確指出,推動文化產業(yè)成為國民經濟支柱性產業(yè)。文化產業(yè)是文化、知識和技術高度關聯(lián)的產業(yè)。文化產業(yè)已經成為“中國制造”向“中國創(chuàng)造”轉型的重要推手,因為文化產業(yè)的驅動力是不斷地進行創(chuàng)造,創(chuàng)造是一種生產力,它已成為衡量一個民族綜合實力的評判標準。近年,在新一代信息技術,特別是以移動互聯(lián)網為載體的新興文化消費蓬勃發(fā)展。動漫產業(yè)作為文化產業(yè)不可或缺的一部分,“動漫+”迎來了前所未有的發(fā)展機遇和空間[5]。一批具有內容創(chuàng)新的動漫產品涌現(xiàn)出來,形成了自己的品牌,圍繞著這些動漫IP的衍生品開發(fā)也呈現(xiàn)出新業(yè)態(tài)、新形式,涉及到游戲開發(fā)、教育、虛擬現(xiàn)實體驗等其他行業(yè),形成了“動漫+X”的產業(yè)融合發(fā)展新模式,動漫產業(yè)正迎來以跨界融合為主要發(fā)展模式的新時期。特別是在當前,國家部署推進“互聯(lián)網+”和“文化+”融合行動,促進形成經濟發(fā)展新動能的政策環(huán)境中“動漫+互聯(lián)網”應當成為推動宿州市動漫產業(yè)轉型升級的重要著力點和突破口。
三、推進宿州市動漫產業(yè)發(fā)展的建議
為強化項目帶動,助推宿州市動漫產業(yè)升級,使宿州動漫產業(yè)成為宿州文化產業(yè)的重要組成部分,謹此提出參考性建議。
(一)建設研發(fā)隊伍,創(chuàng)新人才培養(yǎng)模式
宿州市高校應根據(jù)與地方政府、企業(yè)及社會多向聯(lián)動的原則,以培養(yǎng)高素質動漫人才、服務區(qū)域經濟發(fā)展為目標,按照動漫市場供需狀況,完善能夠滿足動漫產業(yè)新業(yè)態(tài)、新形式的人才培養(yǎng)模式,既升級校企合作的深度、進一步推進“園中院、院中園”培養(yǎng)模式的高度。教師把授課的課堂搬進“神游世界動漫產業(yè)園”中的企業(yè)中去,創(chuàng)辦“園中院”;把園區(qū)中的動漫企業(yè)引進學院,創(chuàng)辦“院中園”。“院”中的教師到“園”中兼職項目經理人,“園”中的技術人員到“院”中做教師,并把項目帶入“院”中,以實際項目制作培養(yǎng)學生,使學生一離開校園就能與動漫企業(yè)無縫對接。針對動漫產業(yè)新業(yè)態(tài),構建多維度的教學體系,以“大動漫”產業(yè)觀去引導和教育學生,著力提高動漫專業(yè)畢業(yè)生的核心競爭力,努力把宿州市建成在省內外有影響的動漫人才聚集地。
(二)建立投融資機制,籌集市場運作資金
一是動漫企業(yè)以版權作為質押,通過第三方金融中介機構評估,從銀行或其他金融機構直接融資。二是電視臺或互聯(lián)網視頻播出平臺采購或已購買的方式投資制作。三是政府資助,政府設立專門資金,資助具有原創(chuàng)性的動漫產品制作和相應衍生品的開發(fā)[6]。
(三)推進體制和政策改革,升級動漫產業(yè)服務鏈
一是政府應大力推進動漫產業(yè)體制改革,優(yōu)化調整產業(yè)布局,鼓勵本地金融機構創(chuàng)新對動漫企業(yè)的金融服務理念,開發(fā)動漫金融產品。二是政府制定相應的保護政策,鼓勵市屬電視臺優(yōu)先播放本地動漫企業(yè)或動漫院校制作的動畫片。三是政府依托“宿州神游世界動漫產業(yè)園”的建設,為動漫企業(yè)在用地、稅收、知識產權保護等方面提供扶持力度。四是以宿州云計算產業(yè)中心為依托,建立動漫產業(yè)渲染服務中心,為動漫企業(yè)后期渲染提供服務。五是積極引導動漫原創(chuàng)導向,推動宿州市動漫產品走向全國乃至世界市場。
(四)抓住時代機遇,促進要素多維聯(lián)動
在新一代信息技術的驅動下,以移動互聯(lián)網做為載體的新興文化產業(yè)消費呈蓬勃發(fā)展之勢,作為宿州動漫企業(yè)要做好兩個方面的內容:一是開發(fā)具有原創(chuàng)力的動漫內容,形成品牌競爭力;二是要加大與本地其他行業(yè)的跨界融合。要“跳出動漫看動漫”,敏銳地把握住動漫產業(yè)的市場新動向。要持續(xù)深化“動漫+”戰(zhàn)略,強化動漫與文學、影視、游戲等“泛娛樂”板塊的聯(lián)動融合,推進動漫產業(yè)與其他相關產業(yè)的跨界融合,形成跨行業(yè)融合發(fā)展的大動漫產業(yè)體系[7]。要大力推進“互聯(lián)網+”,深入理解和運用互聯(lián)網思維,以移動互聯(lián)和人機交互為切入點,建立“內容+平臺+應用+終端”的動態(tài)體系,讓“互聯(lián)網+”為宿州市動漫產業(yè)發(fā)展插上翅膀。要強化宿州市動漫品牌的營銷宣傳及推廣力度,推進基于“互聯(lián)網+”思維產品的開發(fā),大力拓展宿州市動漫衍生產品的電子商務業(yè)務,利用互聯(lián)網、微博、微信公眾賬號與社交媒體開展營銷服務。
(五)強化重點項目,助推產業(yè)提質升級
宿州職業(yè)技術學院“宿州特色文化動漫宣傳片創(chuàng)作團隊”、宿州中卡通動畫制作股份有限公司“大型原創(chuàng)系列動畫片《楚漢風云》第二季創(chuàng)新團隊”獲批立項宿州市第三批“551”產業(yè)創(chuàng)新團隊。政府應指導以宿州市兩個“551”產業(yè)創(chuàng)新團隊動漫項目建設為重點,促進動漫與科技結合,打造獨具宿州市特色的動漫品牌。動漫宣傳片創(chuàng)作完成后,政府應利用“動漫+互聯(lián)網”平臺,向中央和省級媒體推介,向全國與世界宣傳“魅力宿州”,把宿州市打造成為區(qū)域性特色文化旅游目的地,助推宿州市動漫產業(yè)提質升級。結語動漫產業(yè)作為數(shù)字創(chuàng)意產業(yè)的一部分,已與新一代信息技術、高端制造、生物、綠色低碳等產業(yè)一起被列為“十三五”期間的戰(zhàn)略新興五大支柱產業(yè)之一。在當前新媒體媒介的大量需求下,在“互聯(lián)網+”的浪潮中,動漫行業(yè)高速發(fā)展是可期的。作為地方動漫產業(yè)要抓住機遇,強化項目帶動,要與文化、旅游等產業(yè)和新興AR等技術跨界融合,助推自身轉型升級,使動漫產業(yè)成為地方政府文化產業(yè)的重要組成部分。
參考文獻:
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作者:張超 單位:宿州職業(yè)技術學院計算機信息系
動漫博物館對動漫產業(yè)的推動作用論文
摘要:《2015-2020年中國動漫產業(yè)發(fā)展前景與投資預測分析報告》顯示,動漫產業(yè)作為日本的第三大產業(yè),年營業(yè)額達230萬億日元,龐大的日本動漫產業(yè)是動漫博物館存在的客觀要求。現(xiàn)代漫畫圖書館是日本首家漫畫圖書館,在1978年建成,之后米澤嘉博紀念圖書館、杉並動畫博物館、京都國際漫畫博物館等動漫博物館逐漸建成。
關鍵詞:日本;動漫博物館;動漫產業(yè)
2016年秋天我到日本進行為期一個月的考察調研之旅,期間考察了杉並動畫博物館、京都國際漫畫博物館、吉卜力博物館、福岡美術館以及與動漫有關的展會。文章就日本動漫博物館對動漫產業(yè)發(fā)展的推動作用進行探討。日本動漫產業(yè)的欣榮發(fā)展與動漫博物館的存在休戚相關,動漫產業(yè)為動漫博物館提供了受眾和動漫資源基礎,動漫博物館通過對動漫作品展出、人才培養(yǎng)、專業(yè)實踐和學術交流等方式對動漫產業(yè)鏈各環(huán)節(jié)發(fā)展起到推動的作用。
一、多樣化的日本動漫博物館
(一)以動漫為主題的博物館
日本是非常重視動漫行業(yè)的國家,日本國內許多城市會把動漫產業(yè)的發(fā)展歸納到城市發(fā)展的規(guī)劃當中。這些城市往往與動漫有著密不可分的關聯(lián),而日本動漫博物館地點的設置正好印證了這一點。日本動漫博物館分為兩種。第一種是以特定動漫作品或動漫畫家為主題的博物館;這類博物館建于與特定動漫畫家有著密切關系的城市,一般是他的出生地或定居地。因此,這類博物館的建設和運營主要由地方政府負責,展館的設計和主題都圍繞特定動漫作品或動漫畫家而進行。這類展館主要有建于東京都三鷹市的三鷹之森吉卜力博物館(又名三鷹市立動畫美術館)、建于手冢治蟲出生地寶塚市的手塚紀念館、建于漫畫家櫻桃子出生地靜岡縣清水市的櫻桃小丸子博物館、建于青山剛昌出生地鳥取縣北榮町的`青山剛昌博物館(又名柯南博物館)、建于水木茂出生地鳥取縣境港市的水木茂紀念館(又名鬼太郎博物館)、建于藤子.F.不二雄定居地川崎市的藤子.F.不二雄博物館(又名哆啦A夢博物館)等。第二種是以動漫為主題卻不限于特定動漫作品或特定動漫畫家的博物館,如廣島市立漫畫圖書館、杉並動畫博物館和京都國際漫畫博物館等。日本東京都杉並區(qū)是動畫制作公司云集的區(qū)域,被稱為“日本動畫之城”。杉並區(qū)把動漫產業(yè)作為當?shù)爻鞘邪l(fā)展的重要項目,重視動漫企業(yè)引進與發(fā)展的同時,也非常注重動漫技術和資料的保護。因此,在2005年建立了杉並動畫博物館,它是日本第一個綜合性動畫博物館。杉並動畫博物館有發(fā)布動漫作品、展出動漫資料、選撥動漫專欄作家、舉辦動漫作家脫口秀、舉辦動漫作品研究會、收集館藏作品、向想畫動漫作品的人提供場地、軟件與器材等功能。另外,杉並動畫博物館與其他動漫公司合作策劃動漫活動、通過創(chuàng)辦網站與發(fā)行博物館活動時刻表等方式讓人們了解博物館和推廣動漫文化產業(yè)等。它是一個讓各年齡層人士能夠系統(tǒng)地學習、體驗、理解日本動漫產業(yè)的綜合性動漫博物館。杉並動畫博物館內大部分的展區(qū)都會有英文和中文的資料簡介,到咨詢臺填寫申請表格后,就能免費借到耳機、點讀筆和介紹博物館各個展區(qū)的資料。博物館分為10個區(qū),這里有可體驗動漫原理的展區(qū)與體驗配音等直接體驗動漫制作過程的互動性展區(qū),另外,這里還收藏有動漫作品資料、創(chuàng)作人員數(shù)據(jù)庫等的資源庫,放映代表性動漫作品的放映室等設備。1.“日本動漫的歷史”展區(qū)“日本動漫的歷史”展區(qū)主要以年表的圖表形式展示1950年至2008年日本的動漫歷史。還通過錄像播映的方式對日本早期珍貴的動畫影片進行展示,包括1917年創(chuàng)作的現(xiàn)存最早的日本動畫《鈍刀》、1958年日本第一部彩色長篇動畫電影《白蛇傳》、1963年日本首部30分鐘的動畫電視系類片《鐵臂阿童木》等。動畫《鐵臂阿童木》首創(chuàng)的“限制性動畫”和“戲劇性故事情節(jié)”等表現(xiàn)手法成為了日本動畫的特征,并一直沿用至今。2.“動漫創(chuàng)作”展區(qū)“動漫創(chuàng)作”展區(qū)對行信三美術監(jiān)督、后藤隆幸作畫監(jiān)督、富野由悠季動畫監(jiān)督的工作場所進行一比一的仿真場景展示,并在仿真場景的前面擺放顯示器,通過錄像的方式解說創(chuàng)作手繪動畫的整個過程和對《人狼》動畫制作過程進行展示。另外,展區(qū)設置了動畫片《人狼》的賽璐璐原畫膠片展示;展區(qū)還設置了配音體驗室,觀眾可以為動畫《鐵臂阿童木》進行影片配音。3.“未來的日本動漫”展區(qū)此展區(qū)主要是報道不斷進步的數(shù)字動漫現(xiàn)狀,以及來自創(chuàng)作現(xiàn)場的最新數(shù)字技術展示。展區(qū)對傳統(tǒng)二維手繪動畫制作技術、數(shù)字二維動畫技術、3D動畫技術、動畫捕捉儀等動畫制作技術進行展示。通過視頻介紹《海賊王》用觸摸顯示屏進行手繪動畫繪制的方法等。4.“數(shù)字工作室”展區(qū)“數(shù)字工作室”展區(qū)提供計算機和拷貝臺等動畫制作設備,人們可使用計算機體驗動畫上色、軟件編輯等動漫數(shù)字制作工序,創(chuàng)作出自己的動畫作品。5.“主題展”展區(qū)博物館每年舉辦3-4次主題展,展出代表性的作品、動漫人物、介紹創(chuàng)作人員等。2016年9月至11月舉辦的是森下裕美動畫作品展,展區(qū)展出了森下裕美的動畫分鏡頭手稿、動畫主創(chuàng)簽名、森下裕美先生的直筆原畫展示和動畫周邊展示等。6.“動漫放映室”展區(qū)“動漫放映室”展區(qū)在博物館的四樓,展區(qū)的面積不大,有一個150英寸的屏幕定時放映動畫供人們免費觀看。7.“動漫圖書館”展區(qū)展區(qū)提供豐富的動漫資料供人們免費查閱,包括動畫影片、漫畫、學術書籍和動漫創(chuàng)作人員的錄像采訪等。此外,博物館還有“動漫的原理”展區(qū)、研究會的房間、動漫周邊商店等三個展區(qū)。
(二)綜合性展館
除了以動漫為主題的博物館之外,日本國內有部分綜合性展館會不定期以不同的動漫主題策劃相關的動漫活動。如新潟縣立萬代島美術館在2014年7月舉辦了“近藤喜文展”,毎年3月底左右在東京國際展覽館舉辦世界動畫界最大的動漫活動展覽“東京國際動畫博覽會”。博覽會由報告會、動漫電影節(jié)、歌手表演、動漫新作發(fā)表會、動漫產品展銷會等幾個部分組成。2016年10月在熊本市現(xiàn)代美術館舉辦“吉卜力的立體建筑物展”和2016年10月福岡美術館主辦的“THE世界名作劇場展”就是這一類的活動。這類綜合性展館主要有大阪市立美術館、國立新美術館、東京都現(xiàn)代美術館等。
二、動漫產業(yè)對動漫博物館的建設提供資源保證
(一)日本擁有強大的動漫資源
2003年日本電視臺每周新播放的動畫片有40~50集,年播出時間達到89萬分鐘,動漫流通領域產值達3739億日元,其中包括電視動漫節(jié)目播放收入1898億日元、動漫電影票房收入377億日元、影像制品1464億日元。1992年至2004年日本動漫市場規(guī)模逐年增加,2004年動漫市場規(guī)模數(shù)值已達到1992年的2倍多,足見日本動漫產業(yè)在此階段發(fā)展十分迅速。當今,日本每周約有70部左右的電視動畫片在播放,并且動畫被出口到世界各地,成為日本的道標文化之一。
(二)強大的受眾基礎
據(jù)日本經濟產業(yè)省調查,87%的日本人喜愛動漫,84%的人擁有動漫相關產品。據(jù)廣島市立漫畫圖書館數(shù)據(jù)庫統(tǒng)計顯示借閱者遍布各個年齡段,圖書館主要以40歲左右的借閱者為主,10歲左右和30歲左右的借閱者為次;而京都國際漫畫博物館對到館者進行統(tǒng)計顯示,兒童約占二成,中學生占一成,成年人約占七成。2016年11月25日京都國際漫畫博物館迎來開館10周年,也創(chuàng)造了開館10年累計流通人數(shù)260萬人次的記錄。可見,日本動漫的受眾人群遍布各年齡層,動漫博物館受到了民眾的歡迎,動漫已成為日本的全民性文化。
三、動漫博物館對動漫產業(yè)的推動作用
動漫博物館作為保存動漫資料的社會設施,以動漫資源為基礎,除了努力搭建動漫文化展示與閱讀平臺、動漫知識學習和交流平臺以外,對動漫產業(yè)的各環(huán)節(jié)起到推動的作用。
(一)動漫產業(yè)屬于知識、勞動密集型產業(yè),它的可持續(xù)發(fā)展需要大量專業(yè)型人才的支撐
社會教育和學校教育是日本培育動漫人才的主要途徑,動漫博物館對動漫人才的培養(yǎng)起到重要的作用。
四、對社會教育支援
動漫博物館為動漫愛好者免費提供動漫教學的服務,如舉辦動漫歷史文化講座、動漫編創(chuàng)講座、動漫創(chuàng)作技法講座、開設動漫教室等。如杉並動漫博物館會常常開設不同主題的講座,如2016年10月舉辦了“成為動畫人!”系列講座,分為“中學生圖解講座”和“成人實踐講座”;相對于杉並動漫博物館,京都國際漫畫博物館的場地更加大,可以舉辦的講座更加豐富,漫畫工作室設計在博物館的一樓,周六日和法定節(jié)假日免費開放,人們可以近距離接觸漫畫家,觀察并學習如何繪制漫畫。展館另設動漫趣味學習角,根據(jù)人們水平提供不同程度的培訓課程。另外,還會邀請大師進行動漫講座,如2016年11月13日在京都國際漫畫博物館舉辦“養(yǎng)老孟司和宮崎駿的愛好對談”座談會。
(一)對學校教育協(xié)助與支持
動漫博物館努力配合和支援學校的動漫教育工作。例如在2016年的2月,京都國際漫畫博物館提供場地,展出了京都精華大學畢業(yè)生的動漫作品,給予新新動漫人提供展示和交流的平臺。
(二)指引動漫創(chuàng)作方向
對受眾定位的準確掌握是動漫產業(yè)成功的關鍵。動漫博物館有大量動漫愛好者資源,其來館者的數(shù)據(jù)、館藏資料借閱的數(shù)據(jù)和周邊銷售數(shù)據(jù)反映出受眾的喜好類型,對動漫類型與題材的選擇、生產商的銷售策略有決策性的作用。
(三)協(xié)助動漫學術研究
動漫學術研究對動漫創(chuàng)作創(chuàng)新具有重要作用。如京都國際漫畫博物館設有專門的研究室,有專業(yè)的研究人員對展館的動漫資料進行學術調研,并發(fā)布研究成果。
五、結語
動漫產業(yè)為動漫博物館提供了受眾和動漫資源基礎,動漫博物館通過對動漫作品展出、人才培養(yǎng)、專業(yè)實踐和學術交流等方式為動漫產業(yè)鏈各環(huán)節(jié)發(fā)展起到推動的作用,而且,日本動漫博物館還起到指引動漫創(chuàng)作方向和協(xié)助動漫學術研究的作用。因此,日本動漫博物館與動漫產業(yè)的互動發(fā)展經驗值得我們學習與借鑒.
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