不知道樓主說的游戲原型是哪類的,如果是沒有經(jīng)過修飾,但是已經(jīng)有核心部分的東西,那么即可說明是指創(chuàng)建一個正式系統(tǒng)的工作版本,可進行游戲操作的模型,包括粗略的圖片,聲音盒其他要素,其目的是為了讓參與設計的人員清楚游戲結(jié)構(gòu)和它們的功能。
通常情況下是先設立游戲目標,定義關(guān)鍵步驟,其次抽出核心玩法,明確特性與規(guī)則,接著是豐富游戲原型,添加形式細節(jié),最后是精簡原型,測試可行性。一般創(chuàng)建游戲原型的工具,比較基礎的有紙筆,Visio,Excel等,高級的話例如魔獸地圖編輯器、RPG Maker/Game Maker或是各種引擎(Unreal 3等)。【飛盒游戲】希望對你有幫助!
配置要求 操作系統(tǒng):Windows XP /windows Vista /windows7 CPU:Intel Core 2 Duo 1.86 GHz 或AMD Athlon 64 X2 4000+以上等級處理器。
內(nèi)存:1 GB 以上(Vista 需2GB 以上) 硬盤空間:8 GB 以上,以確保游戲正常進行 光驅(qū):DVD-ROM 顯卡:256MB顯存,GeForce 7800/Radeon X1800 系列或更好。 顯示器:800*600分辨率或更高 基本操作 【ALEX】游戲主人公----A哥 以下操作的順序與游戲中KEYBOROD SETUP中一致。
W 前進 A 后退 S 左移 D 右移 R 能力選擇菜單(即選擇各種形態(tài)) 1.上一個攻擊能力 2.上一個偽裝能力 3.上一個防御能力 4.上一個感知能力 ~ (就是ESC下面的那個鍵)糾葛之網(wǎng)----有指定吞噬的那些人的記憶組成 鼠標左鍵:攻擊/投擲。 鼠標右鍵:特殊攻擊(常需配合其它鍵一起使用) E 抓取,劫機,吸收。
接近人:把人抓起,然后按鼠標右鍵:吸收。 接近汽車或其他能拿起的東西(包括人):舉起,按左鍵扔出。
接近載具:駕駛載具。 接近虛弱的Hunter:吸收。
空格鍵:跳躍 Shift:疾跑 Ctrl:步行 F偽裝能力 這個比較復雜 1.(士兵形態(tài))F+鎖定+右鼠標:炮火打擊。是在玩家鎖定的目標處(人或建筑)呼叫遠程大炮轟炸。
把鎖定的敵人炸回石器時代。(只能用3次,必須要進入基地里吸收某些NPC才能增加使用次數(shù)和次數(shù)上限)。
2.(士兵形態(tài))F+靠近軍隊+左鼠標:欺騙。舉報鎖定的人為變異體,這樣NPC大兵會集體攻擊他。
具體操作是鎖定目標--按F--按鼠標左鍵。 3.F+E:潛行吸收。
只能從背后吸取,而且不能在其他軍事單位的視野內(nèi)。(E亮了就表示安全,可以吸).好處是不會觸發(fā)警報,想安全潛入軍營時蠻好用。
TAB 瞄準 輕點,將自動鎖定屏幕內(nèi)對玩家威脅最大的目標。 長按,按住后用鼠標尋找目標,松開,就鎖定目標,再按一下取消鎖定。
X 調(diào)整視角(以主角面對的方向) F1 偽裝形態(tài) F2 ALEX形態(tài) F3 利爪形態(tài) F4 重錘形態(tài) F5 肌肉形態(tài) F6 鞭拳形態(tài) F7 劍刃形態(tài) F8 熱能視覺 F9 感染者視覺 F10 護盾形態(tài) F11 裝甲形態(tài) 交通工具的基本操作都一樣。 【ARMOR】裝甲車\坦克 鼠標左鍵主炮 鼠標右鍵 輔炮\機槍 長按E 退出裝甲車\坦克 【HELI】直升機 鼠標左鍵 開火 鼠標右鍵切換武器 空格鍵 拉升(鼠標滾輪向上同樣有效) V 下降(鼠標滾輪向下同樣有效) 長按E 離開飛機。
原畫屬于概念設計,也就是把想法變成視覺效果。否則開發(fā)人員如何把這種視覺形象傳遞給3D人員呢?文字的誤差是非常大的。
游戲制作的詳細流程文檔有很多書,《夢開始的地方》就是初學者可以考慮的一本。隨便搜索一下,電子版到處都是。
編程和圖形需要的根據(jù)項目和引擎不同有很多變化
不過2D一般就是photoshop,3D一般是3Dmax和Maya
編程根據(jù)分工不同,有用C++,java,做底層的,也有各種Directx針對客戶端顯示的,網(wǎng)頁會涉及flash和php
如果一定要說通用的話,附件——gt;記事本 這個最通用了。
程序在乎的不是,而是編程能力本身。
public class Customer implements Cloneable
{
private String name;
private int age;
public Customer()
{
this("unknown", 0);
System.out.println("默認的構(gòu)造方法");
}
public Customer(String name, int age)
{
this.name = name;
this.age = age;
System.out.println("the second constructor");
}
public Object clone()throws
{
return super.clone();
}
public boolean equals(Object o)
{
if(this==o) return true;
if(! (o instanceof Customer))
return false;
Customer c = (Customer)o;
if(this.name.equals(c.name) && this.age==c.age)
return true;
else
return false;
}
public String toString()
{
return "name="+name+",age="+age;
}
public static void main(String[] args)throws Exception
{
//運用new語句創(chuàng)建對象
Customer c1 = new Customer("7Lde",30);
System.out.println("c1: "+c1);
//運用反射手段獲得Customer對象
Class objClass = Class.forName("Customer");
Customer c2 = (Customer)objClass.newInstance();
System.out.println("c1: "+c1);
//運用克隆手段獲得Customer對象
Customer c3 = (Customer)c1.clone();
System.out.println("c1==c3: "+ (c1==c3));
System.out.println("c1.equals(c3): "+ (c1.equals(c3)));
System.out.println("c3: "+ c3);
}
}
W,S,A,D:前后左右。
E,接近載具,駕駛載具。接近人,把人抓起,然后按鼠標右鍵:吸收。
接近汽車或其他能拿起的東西,舉起,按左鍵扔出。 TAB:按住后用鼠標尋找目標,松開,就鎖定目標,再按一下取消鎖定。
然后就舉車開砸。(這個功能很強大,用習慣了就無敵了) R:切換各種戰(zhàn)斗狀態(tài)(我來組成頭部) 1,2,3,4:也是切換形態(tài),但1切換的形態(tài),由R切換的為準。
空格:跳躍 SHIFT:按住或連點2下W,都可以進行狂奔(無視任何障礙物),然后蹦的更遠(如果學會了滑行,可也在空中按下蹦,就滑行了)至于另一個技能(類似閃現(xiàn)術(shù),本人還沒領(lǐng)悟透徹無法說明) 開飛機: V:向下飛 空格:向上飛 鼠標的滑輪也可控制上下。 左鍵攻擊,右鍵切換武器。
坦克就不說了,很簡單。 大招: 1。
左右鍵一起按(當你學會那個技能時)一下:雙手砸地,范圍擊。 一起按住不放,大招,從身體內(nèi)伸出無數(shù)觸手,秒殺方圓大概20米所有生物(除了BOSS,當然也是在你學了該技能后) 2。
E 右鍵 按住,沒錯那就是赤月老妖的地釘,不過我感覺沒有觸手范圍大。 WSAD:上下左右移動 空格:跳或飛機上升,空中可滑翔 鼠標左鍵(M1):普通攻擊 鼠標右鍵(M2):特殊攻擊 Shift 任意方向鍵:跑酷狀態(tài),跨越一切障礙,除了樓房之間的間隔(2下WW也有此效果) Ctrl 任意方向鍵:行走 R:打開技能欄 E:舉起任何東西,左鍵是扔出,如果抓住的為肉體,右鍵為吸收(hunter需要攻擊一段時間)也可在墻上攀爬 F:打開偽裝技能,有3個技能需要購買,為偽裝,炮火攻擊和欺騙 肌肉可對任何體術(shù)技能加強,甚至一個高處的肌肉子彈俯沖比龜波的攻擊力還高 左鍵和右鍵交替可使用連合技 飛機右鍵是更換武器,坦克右鍵為強烈攻擊 盾牌容易被打碎,盔甲卻不能,但盔甲防御力弱,減慢速度,不能滑翔 爪子狀態(tài)下可使用小型地刺,右鍵 所有大招都需要前置技能和爆發(fā)狀態(tài) 必殺:龜波 E加左鍵 全屏觸手:E加右鍵 全屏地刺:左鍵加右鍵 鞭子可截取載物,但未習得駕駛技能下,只是攻擊而已 能對坦克造成傷害的只有子彈俯沖,巨刃,錘子 請采納。
一.一般意義上的軟件原型 原型(prototype):即把系統(tǒng)主要功能和接口通過快速開發(fā)制作為“軟件樣機”,以可視化的形式展現(xiàn)給用戶,及時征求用戶意見,從而明確無誤地確定用戶需求。
同時,原型也可用于征求內(nèi)部意見,作為分析和設計的接口之一,可方便于溝通。 * 原型法主要價值是可視化,強化溝通,降低風險,節(jié)省后期變更成本,提高項目成功率。
* 對于較大型的軟件來說,原型系統(tǒng)可以成為開發(fā)團隊的藍圖; * 另外,原型通過充分和客戶交流,還可以提高客戶滿意度。 對原型的基本要求包括: 體現(xiàn)主要的功能; 提供基本的界面風格; 展示比較模糊的部分,以便于確認或進一步明確,防患于未然。
原型最好是可運行的,至少在各主要功能模塊之間能夠建立相互連接。 原型的處理方法基本上有2種不同類型,即拋棄型和演化型(不同的軟件書籍稱發(fā)不同,實質(zhì)意義則似)。
可以拋棄原型,在取得的明確需求基礎上重新開始設計與開發(fā);也可在原型的基礎上繼續(xù)開發(fā)。一般小項目不采用拋棄型原型,否則成本和代價似乎會偏高。
原型的表達工具可以有很多,如果是演化型的原型,當然優(yōu)先選用軟件本身的開發(fā)工具。否則還可以應用各種快速顯示的工具,例如,HTML,Powerpoint等等,只要能夠充分而形象地表達就可以了。
原型方法包括2個基本過程,即原型制作和原型評價。 如果從需求角度看軟件過程,我們不妨可以把軟件過程這樣劃分: 搜集需求得到需求說明書,了解軟件要做什么,做成什么樣,解決用戶什么問題。
這時候軟件公司以書面文檔方式提出,例如需求問詢表等。 制定原型開發(fā)計劃,根據(jù)用戶需求及不確定的高風險部分進行原型開發(fā),在內(nèi)部進行原型評價,請客戶進行原型評價,以保證確實反映了用戶的真正想法。
當前的軟件開發(fā)過程常常采用迭代方式進行開發(fā),逐步求精,以降低風險和成本。對迭代的次數(shù),每次迭代的里程碑,要實現(xiàn)的目標,及可提交的成果必須有可驗證的清晰的計劃。
項目管理是一種藝術(shù),迭代規(guī)劃及里程碑定義都是一種挑戰(zhàn)、一種藝術(shù)。 需求變更是正常的,也是難免的,應允許用戶和開發(fā)團隊自身對需求進行變更。
變更處理的關(guān)鍵在于跟蹤和控制,如何使產(chǎn)生的影響應得到控制,這屬于配置管理的內(nèi)容。 游戲原型的定義:指以最快的速度制作出游戲的原型,一個可以執(zhí)行的程序原型。
從這些基礎程序與基礎圖形,制作者可以看到從電腦中表現(xiàn)出來的與原來設想的有多大差距,經(jīng)過調(diào)整磨合后進入正式開發(fā)階段。 游戲原型是一個可執(zhí)行程序,不是厚本的設計文檔。
可視化,可操作,原型是獲得設計師和用戶反饋意見的最直觀的方式。 游戲原型通常只是很小的程序,由一個程序員一天或一周之內(nèi)完成。
它不需要有美觀的界面,豐富的內(nèi)容和最優(yōu)化的性能,快速和低成本的制作能最大程度地發(fā)揮原型的作用。 原型不是demo,它最重要的作用是針對游戲的某個特殊部分的特殊問題作測試和應答,它能讓設計者測試游戲的各個零碎功能,去觀察游戲性,動畫,可用性等。
一個大型游戲可能需要數(shù)十個或更多的微小原型。 游戲設計通常的做法是:設計過程一開始,游戲設計師就努力構(gòu)想出一個完整的概念,寫出一份盡可能詳細的設計文檔以概括出這個游戲所涉及的每一個微小細節(jié)。
然而玩法并非是設計師可以完全預料的。設計能確定的是規(guī)則,而玩家通過對規(guī)則的學習,掌握和使用,會產(chǎn)生行為的、感受的、社會交流的以及表意的各種各樣的自生性模式。
如何評估和平衡這些模式,是難以事先完成的,只有通過反復地構(gòu)建原型和測試才能實現(xiàn)。這就需要迭代設計方法。
迭代設計方法:即對設計對象循環(huán)地進行“原型設計—測試—分析—精煉”這個過程。 把設計好的系統(tǒng)作為一種研究對象,用來為項目的進一步發(fā)展提供資料和情報,直到最終的版本。
由此可以看出原型設計是迭代設計方法的基礎。 原型不是絕對必要的,如果有現(xiàn)成的可以引用當然 是最好, 應該先執(zhí)行最具風險的想法,有時一個想法在一兩天內(nèi)就被證明錯誤了,甚至此時原型本身還沒有最終成。
原型的開發(fā)過程中最重要的事是“分解”(Decomposition),尤其是對一個復雜游戲,需要對其各部分進行需求細分以設計測試原型。而游戲系統(tǒng)是相互關(guān)聯(lián)的。
如果把一個大問題分解成一些小問題,分別解決它們,然后再把這些解答匯總,你也許會發(fā)現(xiàn)并沒有解決大問題。問題整體解決。
每一種原型測試游戲的不同部分時,必須留意所有其它的部分。 原型是一種測試工具,不是游戲,是嚴格的流程和方法論的體現(xiàn),并非依靠創(chuàng)意的產(chǎn)物。
原型的設計基于一套完善的、系統(tǒng)的、量化的游戲開發(fā)紀律,需要取得其它開發(fā)人員的共識。不是建立在此基礎上的直覺往往設計不出好的原型。
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