618年中大促之季,各大電商平臺紛紛推出擊破底價(jià)的優(yōu)惠活動(dòng),在京東為主場的節(jié)日光靠打折促銷并不能作為轉(zhuǎn)化用戶的亮點(diǎn)。
淘寶如何保住霸主地位,吸引用戶注意力?即堅(jiān)持“1個(gè)中心(拉新引流)+2個(gè)基本點(diǎn)(促活&留存)”的基本路線,才更可能促使用戶轉(zhuǎn)化。
在此之際,淘寶推出“疊貓貓”的游戲化活動(dòng),成功占領(lǐng)了用戶的心智和時(shí)間,促使用戶每日登陸平臺參與活動(dòng)。
最近正在拜讀《上癮:讓用戶養(yǎng)成使用習(xí)慣的四大產(chǎn)品邏輯》,同時(shí)親朋好友和我自己連續(xù)27天不間斷沉迷在疊貓貓活動(dòng)中(請看下圖),更不用說微博、貼吧等地組戰(zhàn)隊(duì)風(fēng)風(fēng)火火。故期望結(jié)合分析,來檢驗(yàn)自己的學(xué)習(xí)成果。
活動(dòng)主題:618理想貓大贏家
活動(dòng)噱頭:合貓貓瓜分3億元紅包(1億6月1日瓜分;2億6月16日瓜分),獲得12只30級貓貓抽取理想大禮包(商家提供的全年大禮包)
活動(dòng)玩法:用戶通過做任務(wù)積累喵幣,通過喵幣來兌換貓貓,每8只低等級貓貓可以合成高1等級貓貓。從游戲目標(biāo)來拆解,怎樣瓜分更多的錢?→貓貓等級越高,數(shù)量越多→如何獲得高等級貓貓?→需要更多喵幣→如何獲得更多喵幣?→通過完成任務(wù)來獲得→任務(wù)有以下幾種:
在618理想貓大贏家的活動(dòng)頁面,有個(gè)領(lǐng)喵幣中心,通過做任務(wù)可以獲得大量的喵幣。
邀請好友喵幣,每次獎(jiǎng)勵(lì)500喵幣;瀏覽會場1、點(diǎn)擊聚劃算會場商品、去淘金幣打卡、去天貓農(nóng)場簽到和瀏覽直播,都可以每次獎(jiǎng)勵(lì)300~500喵幣。
疊貓貓的貓窩上如果有貓的話,每分鐘也會生產(chǎn)喵幣,但效率較為低下。所有等級的貓咪產(chǎn)出的金幣數(shù)都是一樣的。
6.1-6.15日每日9:00-22:00,用戶可以通過活動(dòng)頁面的“發(fā)起挑戰(zhàn)”成為隊(duì)長,或者通過好友的分享加入好友隊(duì)伍參與挑戰(zhàn)。
贏的隊(duì)伍在每日22:00pm可以獲得相應(yīng)喵幣作為獎(jiǎng)勵(lì)。瓜分喵幣按基礎(chǔ)獎(jiǎng)勵(lì)(貓貓等級)和額外獎(jiǎng)勵(lì)(拉人進(jìn)隊(duì))劃分,出力越多瓜分越多。隊(duì)長有10%喵幣作為獎(jiǎng)勵(lì)。
6.13-6.15逛店鋪獲得“合合卡”,邀請好友助力可升級其中1只貓貓1級,成功節(jié)約不少喵幣(1只30級貓貓需要4萬喵幣,大寫的心疼)。
養(yǎng)成類游戲那么多,疊貓貓是怎么在618火起來的呢?
兩只1級貓貓合成1只2級貓貓,其實(shí)就是把”連連看“”消消樂“等合并消除類游戲搬上電商平臺。而超級大禮包也就是去年錦鯉紅包的玩法的升級版。
而疊貓貓之所以讓人堅(jiān)持27天的原因,就是借助于游戲化思維結(jié)合電商應(yīng)用場景,通過利益引導(dǎo)(外部)和引發(fā)用戶自我驅(qū)動(dòng)(內(nèi)部)策略玩出了新意。
1)外部觸發(fā):通過蹭熱點(diǎn)、發(fā)廣告、朋友推薦等方式引起用戶的注意。
疊貓貓利用“合貓貓瓜分3億紅包””理想大禮包“作為噱頭,push、短信(運(yùn)營三寶)和微博推廣吸引第1批用戶進(jìn)入活動(dòng)。
并通過“喵幣中心”的任務(wù)-邀請好友助力和每日組隊(duì)贏喵幣疊貓貓?jiān)谖⒉?、QQ群、微信、豆瓣小組等社交渠道引發(fā)了社群效應(yīng)并形成社交網(wǎng)絡(luò)擴(kuò)散。
2)內(nèi)部觸發(fā):將產(chǎn)品與用戶當(dāng)下的情感狀態(tài)相結(jié)合,幫助消除負(fù)面情緒,助力正面情緒。
外部觸發(fā)可以促使用戶產(chǎn)生第1次行動(dòng),內(nèi)部觸發(fā)才是真正走進(jìn)用戶心里利器。
當(dāng)用戶通過初次體驗(yàn)熟悉活動(dòng)玩法,伴隨而來則是“擔(dān)心集不齊12只30級貓貓,瓜分不到紅包“、”戰(zhàn)隊(duì)輸產(chǎn)生的害怕心里“”期待解鎖下級貓貓“等正面和負(fù)面情緒促使用戶不斷登陸淘寶完成任務(wù)獲得喵幣,解鎖貓貓等級。
“集齊12只30級貓貓,贏取禮包”作為疊貓貓用戶活動(dòng)終極目標(biāo)。
為幫助用戶實(shí)現(xiàn)目標(biāo),產(chǎn)品以“喵幣”作為實(shí)現(xiàn)目標(biāo)的貨幣媒介,清晰進(jìn)行了任務(wù)拆解,并結(jié)合攻略和交互引導(dǎo)用戶完成任務(wù)獲得喵幣達(dá)成目標(biāo)。主線明確,目標(biāo)實(shí)現(xiàn)簡單增加了產(chǎn)生行為的可能性。
PBL,即Points點(diǎn)數(shù)、Badges徽章、Leaderbords排行榜。其主要目的是設(shè)計(jì)用戶體驗(yàn)路徑,減輕用戶負(fù)擔(dān),深入產(chǎn)品價(jià)值
1)Points點(diǎn)數(shù)
就像錢給用戶帶來動(dòng)力(其實(shí)錢本身無意義,但是兌換的東西有意義,故成為當(dāng)今社會衡量人很重要的標(biāo)準(zhǔn)之一),同樣喵幣的積累充當(dāng)了可測量能力水平的外顯元素,即點(diǎn)數(shù),給予了用戶奮斗的意義。為了獲得更多的喵幣,用戶努力地完成任務(wù),邀請組隊(duì)等
2)Badges徽章
每個(gè)等級的貓貓擁就像游戲的“勛章”一樣給予用戶身份象征,帶給用戶里程碑式快感和身份認(rèn)同。同時(shí)逐漸遞增的挑戰(zhàn)難度給予用戶成就感和征服快感, 激勵(lì)用戶繼續(xù)專注于行動(dòng)中。
3)排行榜
為了贏得每日戰(zhàn)隊(duì)的勝利,團(tuán)隊(duì)成員不斷邀請成員加入獲得更高等級。加入擁有共同目標(biāo)的團(tuán)體,戰(zhàn)隊(duì)的競爭和隊(duì)員的合作使用戶不再是獨(dú)立的個(gè)體,極大的激發(fā)了用戶的意愿,意愿聚集后形成一定網(wǎng)絡(luò)規(guī)模效應(yīng)。
4.擬人化設(shè)計(jì):視覺爆點(diǎn)引發(fā)用戶追捧
如同《毒液》憑借一只傲嬌慫萌的液態(tài)小生物就能甩掉北美冷淡口碑,《皮卡丘》萌化人的皮卡丘是平平劇情的免死金牌。
疊貓貓游戲,從1-30級都可以看出設(shè)計(jì)師滿滿的誠意,不斷的解鎖新鮮萌貓成為參與活動(dòng)上極大的推動(dòng)力
賭博為什么讓人上癮?是因?yàn)榻Y(jié)果的不確定性和對財(cái)富的期盼促使賭徒不斷產(chǎn)生行為。多變的酬賞要么是利益刺激,要么是精神共鳴,都是為了讓用戶產(chǎn)生記憶癢點(diǎn)。疊貓貓如何運(yùn)用多變的酬賞?
社交酬賞:參與“疊貓貓大挑戰(zhàn)”促使用戶和他人產(chǎn)生互動(dòng),產(chǎn)生的社交聯(lián)結(jié)又以被認(rèn)同、被贊賞等形式進(jìn)行回饋。如:參與你的戰(zhàn)隊(duì)則表示對你的回應(yīng);集齊12級貓貓獲得好友的表揚(yáng)等
獵物酬賞:”瓜分3億紅包“和”抽取理想大禮包“帶來最后結(jié)果的不確定性,不斷使用戶參與活動(dòng),解鎖高等級貓貓
自我酬賞:為了12只30級貓貓,贏得禮包,我們克服所有障礙完成任務(wù),過程中獲得的滿足感足以驅(qū)動(dòng)用戶繼續(xù)使用
為什么明知道是渣男,卻還是不忍離開?源于之前的付出和習(xí)慣讓人不想輕易放棄,欺騙自己對方可能會變好。
為什么除了微信QQ微信其它的社交軟件都沒做起來?因?yàn)樗械穆?lián)系人和聊天資料都在平臺上,較難轉(zhuǎn)化到其它平臺。
趨于避免損失的心理,用戶會盡力和自己過去的行為保持一致,再次產(chǎn)生行為形成正向循環(huán)。疊貓貓利用人類避免損失的心理,“合成等級10級的貓貓,期望合成11級,直到30級”“合成1只30級貓貓,期望合成第2只,直到12只”培養(yǎng)用戶習(xí)慣,促使用戶每天不斷登陸。
體驗(yàn)過程中,也體驗(yàn)到了疊貓貓可以改進(jìn)的點(diǎn)。但不影響我們從中挖掘出用戶端的運(yùn)營策略,希望對你有幫助:
1.集齊9只30級貓貓后,只能通過圖鑒去直接購買30級的貓貓或者通過合合卡升級貓貓,圖鑒部分視覺引導(dǎo)和文案引導(dǎo)都較為模糊,只能百度解決
2.12只30級貓貓集齊后,用戶行為斷層,不知道接下來可以干什么??赏ㄟ^將禮包拆分到每日使用戶持續(xù)登陸,如:16-20日每日抽取5個(gè)理想大禮包。
請到「后臺-用戶-個(gè)人資料」中填寫個(gè)人說明。
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