是不是這個: 網(wǎng)絡(luò)游戲策劃書標(biāo)準(zhǔn)模版 網(wǎng)絡(luò)游戲 作者: 時間: 審核: 時間: 批準(zhǔn): 時間: 編號:GOD-F-001-20101-0001-000001-07-05/7/22-ON 目錄 第一章:輸入文件 輸入文件清單 序號 文件名 文件編號 備注 1 項目立項說明書 GOM-F-001-20101-0001-000012-07-05/7/22-ON 項目立項說明書 此文件是"項目立項"工序之輸出文件.內(nèi)容如下: 1.游戲類型: 2.圖形外觀及要求: 1)游戲風(fēng)格: 2)游戲視角: 3)圖形分辨率: 4)圖形顏色: 3.游戲引擎: VOSI網(wǎng)絡(luò)游戲通用引擎. 4.數(shù)據(jù)庫: 5.目標(biāo)客戶: 游戲所要鎖定的目標(biāo)用戶群,及對此用戶群所做的概況分析包括年齡,基本心理,喜好,職業(yè),收入水平,在線時間,未來潛質(zhì)等等逐一分析 1)目標(biāo)用戶構(gòu)成: 2)用戶需求分析: 3)用戶特點分析: 6.客戶端平臺: (運行游戲客戶端所需最低配置要求) 操作系統(tǒng): CPU: 內(nèi)存: 顯卡: 網(wǎng)絡(luò)連接: 7.服務(wù)器平臺: (運行游戲服務(wù)端所需標(biāo)準(zhǔn)配置要求) 操作系統(tǒng): CPU: 內(nèi)存: 硬盤: 網(wǎng)絡(luò)連接: 8.文化主題: 9.游戲特點: 10.競爭性: (對市場上目前運營的同款類型游戲做一個簡單的分析對比,估算出同類游戲與你將要開發(fā)游戲的市場競爭性) 11.可行性分析 1)市場可行性分析 2)技術(shù)可行性分析 12.項目預(yù)算 項目開發(fā)進(jìn)度計劃、開發(fā)周期總共所要耗費的資源及時間、各進(jìn)度要耗費的資源及時間 RIO表等等 第二章:標(biāo)準(zhǔn)規(guī)范 規(guī)范文件清單 序號 文件名 文件編號 備注 1 網(wǎng)絡(luò)游戲策劃規(guī)范 VS-G-000236/2005 2 文件命名規(guī)范 VS-M-000212/2005 注:網(wǎng)絡(luò)游戲策劃規(guī)范為標(biāo)準(zhǔn)族內(nèi)分 網(wǎng)絡(luò)游戲策劃規(guī)范總則 VS-G-000236-1/2005 網(wǎng)絡(luò)游戲客戶分析規(guī)范 VS-G-000236-2/2005 網(wǎng)絡(luò)游戲界面設(shè)計規(guī)范 VS-G-000236-3/2005 網(wǎng)絡(luò)游戲系統(tǒng)設(shè)定規(guī)范 VS-G-000236-4/2005 網(wǎng)絡(luò)游戲規(guī)則設(shè)定規(guī)范 VS-G-000236-5/2005 網(wǎng)絡(luò)游戲美工設(shè)定規(guī)范 VS-G-000236-6/2005 網(wǎng)絡(luò)游戲音響設(shè)定規(guī)范 VS-G-000236-7/2005 第三章:界面設(shè)定 在項目立項之技術(shù)可行分析時應(yīng)確定策劃工序所用方法,團(tuán)隊技術(shù)能力及磨合水平不高,或項目比較復(fù)雜時推薦使用界面分析法. 游戲界面是人與游戲軟硬件系統(tǒng)之間的媒介.用戶通過界面來與游戲系統(tǒng)進(jìn)行信息交換. 網(wǎng)絡(luò)游戲按功能劃分一般有以下幾種界面 1)登錄、更新、公告界面 2)選區(qū)、選角界面 3)游戲主界面 還有開場界面、結(jié)束界面等等過渡性界面. 以下僅以游戲主界面為例講解其中內(nèi)容,其余各界面以此類推 3.游戲主界面 1)界面分析 根據(jù)界面的功能、表達(dá)的信息量及視覺傳達(dá)要求將界面分成完整的子界面,再于各子界面中分拆出需要用彈出等內(nèi)層表達(dá)的界面框. 2)界面流程: 畫出各部分的操作流向. 3)功能分析: 對子界面所要實現(xiàn)的功能進(jìn)行描述,盡量使用直觀的參考資料和示意圖,方便策劃意圖的傳達(dá) (1)功能描述: 對界面內(nèi)所實施之功能進(jìn)行系統(tǒng)性描述. (2)參考資料: (3)流程圖解: (4)資源分析: 分析該功能所使用到的資源(主要為圖音)并歸總. 功能分析清單 功能名稱 功能分析 流程圖解 參考資料 資源分析 本章文件作為網(wǎng)絡(luò)策劃工序之程序部分的標(biāo)準(zhǔn)輸出文件 第四章:系統(tǒng)設(shè)定 此章節(jié)往往于界面設(shè)定前描述,也常被綜合于界面設(shè)定章節(jié),放于此位置者即為補(bǔ)充說明類型. 網(wǎng)絡(luò)游戲作為一個社會性軟件,具有明顯系統(tǒng)性,有如下方面 1.社交系統(tǒng) 交友互動部分 2.社群系統(tǒng) 社會裙體部分,職業(yè)、用戶群體或陣營的平衡 3.經(jīng)濟(jì)系統(tǒng) 游戲活動的產(chǎn)出、保存及消耗平衡 4.發(fā)展系統(tǒng) 游戲社會的發(fā)展,與游戲壽命密切相關(guān). 5.文化系統(tǒng) 劇情、任務(wù)、文化內(nèi)涵等等. 第五章:游戲規(guī)則 用以補(bǔ)充說明各功能所使用之邏輯或規(guī)則. 技能規(guī)則 截球 技能前提: 操作角色的對立陣營角色控球 技能說明: 發(fā)動此技能,角色會以現(xiàn)有跑步狀態(tài)自動逼近帶球者(預(yù)發(fā)動狀態(tài)),在有效距離內(nèi)(1格—碰撞時)發(fā)動鏟球動作(發(fā)動狀態(tài)).該技能成功發(fā)動時,一定機(jī)率奪得球的控制權(quán). 在有效距離內(nèi)發(fā)動此技能時,技能直接發(fā)動. 在預(yù)發(fā)動狀態(tài),假如球脫離當(dāng)前目標(biāo)控制(射門、傳出等),技能自動停止,角色進(jìn)入停止?fàn)顟B(tài).在發(fā)動狀態(tài),假如體力少于技能消耗值,技能自動停止,角色進(jìn)入停止?fàn)顟B(tài). 在技能預(yù)發(fā)動狀態(tài)過程中,發(fā)動其它技能(包含改變跑動方向等其它動作)都會打斷當(dāng)前技能執(zhí)行下一指令 動作:截球(見美工設(shè)定) 聲效:截球(見聲響設(shè)定) 格式: 資源: 快鍵:圖標(biāo) 消耗:FDR007(截球消耗)=20 規(guī)則:FCR005(截球規(guī)則) 截球成功率=發(fā)動者智慧值/(發(fā)動者智慧值+帶球者智慧值) 第六章:美工設(shè)定 按各界面分析其美工需要實現(xiàn)元素,此部分為美工工作輸入文件例如 4.游戲主界面美工設(shè)定 1)場景 2)人物 (2)男性角色 [1]造型設(shè)定 1.造型描述: A.體型: B.服飾: C.臉部: D.發(fā)型: E.神態(tài): F.細(xì)節(jié): 2.參考資料 3.過程文件 A.原畫 B.造型 [2]動作設(shè)定 1.動作描述 2.參考資料 3.動作要求 3)道具 4)UI界面 第七章:音響設(shè)定 按各界面功能需要分析其音響設(shè)定 音響設(shè)定表 功能 音響名稱 效果描述 特殊說明 文件名稱 網(wǎng)絡(luò)游戲事業(yè)部內(nèi)部文件(絕密)。
參考資料中的博客 應(yīng)該是對新人最有用的東西。
至于模版, 這個怎么說呢, 隨便找有的是。如下
詳細(xì)的關(guān)于游戲的具體介紹的,這些都是保密的。
但是偏偏最重點的就是關(guān)系游戲玩法的介紹和描述,形成功能需求文檔。
新人寫的策劃案毫無意義, 因為他肯定是沒描述清楚游戲的具體架構(gòu)的。
這么說吧 , 你要是寫一個 開心農(nóng)場策劃案,關(guān)于需求描述這一塊,少于40頁的WORD 文檔,那么就肯定沒描述清楚。
以下隨便復(fù)制個目錄
1.提案書:
1-1.需求分析
1-2.市場策略分析
1-3.案本分析
1-4.大概計劃
1-5.計劃回報等……
簡單說來就是要說明為什么要開發(fā)這個案子,這個案子能不能賺錢。這個文案的目的就是你要說服老板同意開發(fā)這個項目。
2.開發(fā)計劃書:
2-1.可行性分析:
2-1-1.開發(fā)策略分析
2-1-2.技術(shù)分析等……
2-2.投資預(yù)算:
2-2-1.基本建設(shè)投資:
2-2-1-1.場地環(huán)境
2-2-1-2.開發(fā)用硬件
2-2-1-3.開發(fā)用軟件等……
2-2-2.其他一次性支出:
2-2-2-1.項目授權(quán)費
2-2-2-2.引擎授權(quán)費等等……
2-2-3.非一次性支出
這一項按主要里程碑分階段提供的開發(fā)資金,主要為人力資源費用。就不一一舉例了。
2-3.運營支出:
如果有需要甚至需要詳細(xì)的寫出這一項支出,其中也包括一次性支出,和非一次性支出等,也不一一例舉了……
2-4.收益估算:
這一項在這里就需要更加細(xì)致的分析諸如:一次性收益,非一次性收益,不定量收益,游戲周邊產(chǎn)品收益,收益投資比,投資回收周期等項目。
2-5.開發(fā)計劃:
包括總體計劃安排,階段性人員安排,開發(fā)工具規(guī)劃,游戲規(guī)則規(guī)劃,背景腳本設(shè)定,數(shù)據(jù)資料需求,美術(shù)規(guī)格需求,音樂及相關(guān)內(nèi)容設(shè)計,游戲附錄內(nèi)容設(shè)計,游戲周邊支持規(guī)劃需求,游戲測試需求,后續(xù)版本規(guī)劃等等一系列的總體計劃。
3.游戲詳細(xì)的設(shè)計文案書:
這是整個游戲詳細(xì)設(shè)計的所有文案,包括各種系統(tǒng)詳細(xì)設(shè)計文案和流傳圖,AI的詳細(xì)設(shè)計及其流程圖,游戲背景等文案設(shè)計,AI設(shè)計,各腳本規(guī)劃設(shè)計,資源簡介,界面設(shè)計,美術(shù)音樂需求規(guī)格等等等等一系列巨量的具體文案。(本文案可以不全,但是基本的一些重要的設(shè)計也是絕對需要的。)
原發(fā)布者:kenmelody
游戲策劃書一、游戲概述(1)游戲背景游戲以中國某重點高校為主背景,子場景包括高校中各個活動場所,如寢室,教室,實驗室,食堂等。故事發(fā)生在公元2015年,中國的國際聲望日漸提升,經(jīng)濟(jì)發(fā)展態(tài)勢喜人,國民生活質(zhì)量日益提高,教育資源發(fā)達(dá),高校入學(xué)人數(shù)屢創(chuàng)新高。但這一切都掩蓋不了學(xué)生綜合素質(zhì)下降,應(yīng)屆畢業(yè)生供遠(yuǎn)大于求的現(xiàn)實。越來越多的天之驕子在象牙塔里迷失了自我,蹉跎了歲月。就是在這個大環(huán)境下,我們的主人公踏入了某重點高?!?)市場分析國內(nèi)的網(wǎng)絡(luò)游戲市場經(jīng)過近十年的發(fā)展,已經(jīng)趨于飽和,目前流行的有《魔獸世界》、《勁舞團(tuán)》、《跑跑卡丁車》等,種類繁多。它們多由日韓公司開發(fā),畫面精美,效果華麗。在這種情況下,要想吸引大量的玩家,重復(fù)它們的老路肯定是沒有前途的。游戲的方式必須新穎,沒有特色光靠宣傳的游戲是無法持久吸引玩家的。而且老師和家長早已對網(wǎng)絡(luò)游戲談虎色變,加上最近出臺的防沉迷系統(tǒng),也給以打殺為升級模式的網(wǎng)絡(luò)游戲敲響了警鐘。還要去擠這類游戲的獨木橋嗎?我認(rèn)為,一款成功的游戲,并不見得在光影特效上登峰造極,而是能給人真實的代入感或者是爽快感(《魔獸世界》、《跑跑卡丁車》)并使游戲成為玩家的一種生活習(xí)慣如《魔獸世界》?!赌ЙF世界》停服期間玩家就好像每天不睡覺一樣感到不習(xí)慣,甚至對所有事都不感興趣;此外,成功的游戲應(yīng)該給人以有益的啟迪乃至教育,才能得到玩家以及潛在玩家群體、社會輿論潛意識的認(rèn)同(
看了樓主的補(bǔ)充,覺得還是可以按照我下面給出的條目寫。
只是收費方式和后續(xù)維護(hù)可以簡化。嗯,這個問題提得太籠統(tǒng)了,手機(jī)游戲、web游戲、單機(jī)游戲、網(wǎng)絡(luò)游戲?游戲類型是啥?都沒有,所以也只好籠統(tǒng)的回答你一下基本上游戲開發(fā)的規(guī)劃方案聽上去比較像是策劃提案、規(guī)劃書之類的東西大致要包括的內(nèi)容如下:1. 產(chǎn)品概述以簡單的文字,清晰的描述出游戲的特色。
2. 產(chǎn)品定位包括用戶定位,市場定位,產(chǎn)品本身內(nèi)容定位(美術(shù)風(fēng)格、時代背景、操作玩法,)3. 游戲樂趣及核心玩法概述一般不超過3項4. 策劃案主體世界觀;職業(yè)體系;核心系統(tǒng)介紹(重點);基本玩法(各階段定義)游戲目標(biāo)5. 收費方式及收費點(網(wǎng)游一般會有)介紹游戲內(nèi)主要盈利點6. 市場分析一般使用SWOT對比分析法7. 開發(fā)時間表預(yù)估的開發(fā)計劃,包括各階段需要的時間和Check Point8. 人力指各階段會用到的開發(fā)人員數(shù)9. 預(yù)算完整開發(fā)的成本10. 后續(xù)維護(hù)及擴(kuò)展指產(chǎn)品完成后是否還會有后續(xù)版本、資料片等計劃,大致的時間點和預(yù)計內(nèi)容等。以上內(nèi)容只是一個游戲在正式開發(fā)前要做的提案內(nèi)容,如果是正式開發(fā),那內(nèi)容就更多了,我想樓主用11個字應(yīng)該不至于是想要問那么復(fù)雜的問題吧。
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原發(fā)布者:在行傳媒
網(wǎng)絡(luò)游戲策劃書模板許多想進(jìn)入游戲行業(yè)的人,都想具體的了解一下游戲策劃,但是一個游戲策劃,必須要會寫出格式正確且打動人心的游戲策劃書。網(wǎng)絡(luò)游戲策劃書的格式故事的架構(gòu),基本地圖構(gòu)造,對話劇本的撰寫,場景及角色的設(shè)定(附草圖或與美工共同制做),各觸發(fā)事件的設(shè)定,游戲內(nèi)各系統(tǒng)設(shè)定說明。游戲各類資源的設(shè)計,各菜單的設(shè)計(附草圖或與美工共同制做),游戲界面的設(shè)定(附草圖或與美工共同制做),游戲開場與結(jié)尾cg的腳本設(shè)計(與美工共同制做,此項目是否使用由小組討論決定),在游戲美工制作與程序開發(fā)階段負(fù)責(zé)監(jiān)制工作。成功的游戲設(shè)計者們應(yīng)該能夠而且必須超越直覺判斷和草率行事,他們必然在設(shè)計中或有意或無意地遵循著某些準(zhǔn)則,正是對這些準(zhǔn)則的正確理解和靈活運用保證了一部游戲作品在商業(yè)上和藝術(shù)上的成功,而這些準(zhǔn)則是以下列形式出現(xiàn)的:1)底層游戲理論及模型、2)專門技術(shù)及藝術(shù)表達(dá)手段、3)具體實踐及反饋信息。1、游戲名稱(名稱未定的要有暫名)2、游戲類型3、運行環(huán)境包括對應(yīng)機(jī)種和基本配置,以及支持的周邊設(shè)備4、載體現(xiàn)在一般都是光盤吧,幾張盤,內(nèi)容分別是什么,必要性如何,甚至可包括載體對市場前景影響的分析等等.5、發(fā)行地域以哪些國家或地區(qū)為主,預(yù)計銷售狀況,以及銷售方式等(如果銷售方式比較特殊的話)6、用戶分析用戶年齡,性別,以及經(jīng)濟(jì)能力等.7、游戲概述時間空間背景,視角,世界觀,題材,情節(jié),人物簡述(一定要簡單明了)8、游戲特征應(yīng)該重點描述此游戲不同與其他同類游戲的重要特征
看了樓主的補(bǔ)充,覺得還是可以按照我下面給出的條目寫。
只是收費方式和后續(xù)維護(hù)可以簡化。
嗯,這個問題提得太籠統(tǒng)了,手機(jī)游戲、web游戲、單機(jī)游戲、網(wǎng)絡(luò)游戲?
游戲類型是啥?都沒有,所以也只好籠統(tǒng)的回答你一下
基本上游戲開發(fā)的規(guī)劃方案聽上去比較像是策劃提案、規(guī)劃書之類的東西
大致要包括的內(nèi)容如下:
1. 產(chǎn)品概述
以簡單的文字,清晰的描述出游戲的特色。
2. 產(chǎn)品定位
包括用戶定位,市場定位,產(chǎn)品本身內(nèi)容定位(美術(shù)風(fēng)格、時代背景、操作玩法,)
3. 游戲樂趣及核心玩法概述
一般不超過3項
4. 策劃案主體
世界觀;
職業(yè)體系;
核心系統(tǒng)介紹(重點);
基本玩法(各階段定義)
游戲目標(biāo)
5. 收費方式及收費點(網(wǎng)游一般會有)
介紹游戲內(nèi)主要盈利點
6. 市場分析
一般使用SWOT對比分析法
7. 開發(fā)時間表
預(yù)估的開發(fā)計劃,包括各階段需要的時間和Check Point
8. 人力
指各階段會用到的開發(fā)人員數(shù)
9. 預(yù)算
完整開發(fā)的成本
10. 后續(xù)維護(hù)及擴(kuò)展
指產(chǎn)品完成后是否還會有后續(xù)版本、資料片等計劃,大致的時間點和預(yù)計內(nèi)容等。
以上內(nèi)容只是一個游戲在正式開發(fā)前要做的提案內(nèi)容,如果是正式開發(fā),那內(nèi)容就更多了,我想樓主用11個字應(yīng)該不至于是想要問那么復(fù)雜的問題吧。
網(wǎng)絡(luò)游戲策劃書標(biāo)準(zhǔn)模版 網(wǎng)絡(luò)游戲 作者:時間:審核:時間:批準(zhǔn):時間:編號:GOD-F-001-20101-0001-000001-07-05/7/22-ON 目錄 第一章:輸入文件 輸入文件清單 序號 文件名 文件編號 備注1 項目立項說明書 GOM-F-001-20101-0001-000012-07-05/7/22-ON 項目立項說明書 此文件是"項目立項"工序之輸出文件.內(nèi)容如下:1.游戲類型:2.圖形外觀及要求:1)游戲風(fēng)格:2)游戲視角:3)圖形分辨率:4)圖形顏色:3.游戲引擎:VOSI網(wǎng)絡(luò)游戲通用引擎.4.數(shù)據(jù)庫:5.目標(biāo)客戶: 游戲所要鎖定的目標(biāo)用戶群,及對此用戶群所做的概況分析包括年齡,基本心理,喜好,職業(yè),收入水平,在線時間,未來潛質(zhì)等等逐一分析1)目標(biāo)用戶構(gòu)成:2)用戶需求分析:3)用戶特點分析:6.客戶端平臺:(運行游戲客戶端所需最低配置要求) 操作系統(tǒng):CPU:內(nèi)存:顯卡:網(wǎng)絡(luò)連接:7.服務(wù)器平臺:(運行游戲服務(wù)端所需標(biāo)準(zhǔn)配置要求) 操作系統(tǒng):CPU:內(nèi)存:硬盤:網(wǎng)絡(luò)連接: 8.文化主題:9.游戲特點:10.競爭性:(對市場上目前運營的同款類型游戲做一個簡單的分析對比,估算出同類游戲與你將要開發(fā)游戲的市場競爭性)11.可行性分析1)市場可行性分析2)技術(shù)可行性分析12.項目預(yù)算 項目開發(fā)進(jìn)度計劃、開發(fā)周期總共所要耗費的資源及時間、各進(jìn)度要耗費的資源及時間 RIO表等等 第二章:標(biāo)準(zhǔn)規(guī)范 規(guī)范文件清單 序號 文件名 文件編號 備注1 網(wǎng)絡(luò)游戲策劃規(guī)范 VS-G-000236/20052 文件命名規(guī)范 VS-M-000212/2005 注:網(wǎng)絡(luò)游戲策劃規(guī)范為標(biāo)準(zhǔn)族內(nèi)分 網(wǎng)絡(luò)游戲策劃規(guī)范總則 VS-G-000236-1/2005 網(wǎng)絡(luò)游戲客戶分析規(guī)范 VS-G-000236-2/2005 網(wǎng)絡(luò)游戲界面設(shè)計規(guī)范 VS-G-000236-3/2005 網(wǎng)絡(luò)游戲系統(tǒng)設(shè)定規(guī)范 VS-G-000236-4/2005 網(wǎng)絡(luò)游戲規(guī)則設(shè)定規(guī)范 VS-G-000236-5/2005 網(wǎng)絡(luò)游戲美工設(shè)定規(guī)范 VS-G-000236-6/2005 網(wǎng)絡(luò)游戲音響設(shè)定規(guī)范 VS-G-000236-7/2005 第三章:界面設(shè)定 在項目立項之技術(shù)可行分析時應(yīng)確定策劃工序所用方法,團(tuán)隊技術(shù)能力及磨合水平不高,或項目比較復(fù)雜時推薦使用界面分析法.游戲界面是人與游戲軟硬件系統(tǒng)之間的媒介.用戶通過界面來與游戲系統(tǒng)進(jìn)行信息交換.網(wǎng)絡(luò)游戲按功能劃分一般有以下幾種界面1)登錄、更新、公告界面2)選區(qū)、選角界面3)游戲主界面 還有開場界面、結(jié)束界面等等過渡性界面.以下僅以游戲主界面為例講解其中內(nèi)容,其余各界面以此類推3.游戲主界面1)界面分析 根據(jù)界面的功能、表達(dá)的信息量及視覺傳達(dá)要求將界面分成完整的子界面,再于各子界面中分拆出需要用彈出等內(nèi)層表達(dá)的界面框.2)界面流程:畫出各部分的操作流向.3)功能分析:對子界面所要實現(xiàn)的功能進(jìn)行描述,盡量使用直觀的參考資料和示意圖,方便策劃意圖的傳達(dá)(1)功能描述:對界面內(nèi)所實施之功能進(jìn)行系統(tǒng)性描述.(2)參考資料:(3)流程圖解:(4)資源分析:分析該功能所使用到的資源(主要為圖音)并歸總.功能分析清單 功能名稱 功能分析 流程圖解 參考資料 資源分析 本章文件作為網(wǎng)絡(luò)策劃工序之程序部分的標(biāo)準(zhǔn)輸出文件 第四章:系統(tǒng)設(shè)定 此章節(jié)往往于界面設(shè)定前描述,也常被綜合于界面設(shè)定章節(jié),放于此位置者即為補(bǔ)充說明類型.網(wǎng)絡(luò)游戲作為一個社會性軟件,具有明顯系統(tǒng)性,有如下方面1.社交系統(tǒng) 交友互動部分2.社群系統(tǒng) 社會裙體部分,職業(yè)、用戶群體或陣營的平衡3.經(jīng)濟(jì)系統(tǒng) 游戲活動的產(chǎn)出、保存及消耗平衡4.發(fā)展系統(tǒng) 游戲社會的發(fā)展,與游戲壽命密切相關(guān).5.文化系統(tǒng) 劇情、任務(wù)、文化內(nèi)涵等等.第五章:游戲規(guī)則 用以補(bǔ)充說明各功能所使用之邏輯或規(guī)則.技能規(guī)則 截球 技能前提:操作角色的對立陣營角色控球 技能說明:發(fā)動此技能,角色會以現(xiàn)有跑步狀態(tài)自動逼近帶球者(預(yù)發(fā)動狀態(tài)),在有效距離內(nèi)(1格—碰撞時)發(fā)動鏟球動作(發(fā)動狀態(tài)).該技能成功發(fā)動時,一定機(jī)率奪得球的控制權(quán).在有效距離內(nèi)發(fā)動此技能時,技能直接發(fā)動.在預(yù)發(fā)動狀態(tài),假如球脫離當(dāng)前目標(biāo)控制(射門、傳出等),技能自動停止,角色進(jìn)入停止?fàn)顟B(tài).在發(fā)動狀態(tài),假如體力少于技能消耗值,技能自動停止,角色進(jìn)入停止?fàn)顟B(tài).在技能預(yù)發(fā)動狀態(tài)過程中,發(fā)動其它技能(包含改變跑動方向等其它動作)都會打斷當(dāng)前技能執(zhí)行下一指令 動作:截球(見美工設(shè)定) 聲效:截球(見聲響設(shè)定) 格式:資源:快鍵:圖標(biāo) 消耗:FDR007(截球消耗)=20 規(guī)則:FCR005(截球規(guī)則) 截球成功率=發(fā)動者智慧值/(發(fā)動者智慧值+帶球者智慧值) 第六章:美工設(shè)定 按各界面分析其美工需要實現(xiàn)元素,此部分為美工工作輸入文件例如4.游戲主界面美工設(shè)定1)場景2)人物(2)男性角色 [1]造型設(shè)定1.造型描述:A.體型:B.服飾:C.臉部:D.發(fā)型:E.神態(tài):F.細(xì)節(jié):2.參考資料3.過程文件 A.原畫 B.造型 [2]動作設(shè)定1.動作描述2.參考資料3.動作要求3)道具4)UI界面 第七章:音響設(shè)定 按各界面功能需要分析其音響設(shè)定 音響設(shè)定表 功能 音響名稱 效果描述 特殊說明 文件名稱 網(wǎng)絡(luò)游戲事業(yè)部內(nèi)部文件(絕密)。
游戲策劃案需要包括: 1、設(shè)計目標(biāo)、預(yù)期效果和實現(xiàn)方向。
2、具體的需求細(xì)則、功能流程、表現(xiàn)原型。 3、與其他部分的關(guān)聯(lián),所占比重、可能造成的影響。
4、可能涉及的資源調(diào)配及人員配合。 5、基本的測試用例。
游戲策劃任務(wù)書模板: 第一章 游戲概述 1.1 游戲背景介紹 1.2 游戲文化 1.3 游戲操作 1.4 游戲特點 第二章 游戲機(jī)制 2.1 游戲類型 2.2 玩家在游戲中要操作什么 2.3 游戲如何進(jìn)行的 第三章 人工智能AI 3.1 一般AI屬性設(shè)定 3.2 怪物行為(一般攻擊怪物AI設(shè)定) 3.3怪物攻擊方式及游走AI設(shè)定 3.4召喚獸AI設(shè)定 3.5伙伴AI設(shè)定 第四章 故事簡介 游戲故事綱要 第五章 游戲角色 5.1 主角 5.2 伙伴 5.3 角色狀態(tài)設(shè)定 5.3 怪物 5.4 其他NPC 第六章 游戲道具 6.1 武器 6.2 防具 6.3 藥品 6.4 其他 第七章 游戲進(jìn)程 7.1故事情節(jié)描述 7.2 關(guān)卡描述 第八章 功能操作 8.1 操作界面 8.2 系統(tǒng)面板 8.3 角色狀態(tài)面板 8.4 技能面板 8.5 任務(wù)面板 8.6 行囊面板 附錄 1 宣傳場景 2 片頭動畫。
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