原發(fā)布者:龍?jiān)雌诳W(wǎng)
摘要:在我國手機(jī)用戶群體數(shù)量龐大的背景下,手機(jī)游戲產(chǎn)業(yè)具有很大的可發(fā)展性。我國手機(jī)游戲產(chǎn)業(yè)市場(chǎng)規(guī)模在進(jìn)一步擴(kuò)大,用戶的數(shù)量在激增,用戶付費(fèi)的意愿也在增強(qiáng),而手機(jī)游戲也更加多樣化了。但是作為一個(gè)新興的產(chǎn)業(yè),要想迅速占領(lǐng)市場(chǎng)份額,就必須制定正確的營銷推廣策略。整合營銷、品牌營銷、跨界營銷、精準(zhǔn)營銷等都是當(dāng)前手機(jī)游戲產(chǎn)業(yè)較常見的營銷方式。以當(dāng)前火爆游戲王者榮耀為例,其直播平臺(tái)造勢(shì)、騰訊線下地推活動(dòng)、微博話題營銷助力等方式為手機(jī)游戲產(chǎn)業(yè)提供了參考。
關(guān)鍵詞:手機(jī)游戲;移動(dòng)終端;營銷策略
在快速發(fā)展的網(wǎng)絡(luò)時(shí)代,手機(jī)游戲產(chǎn)業(yè)是互聯(lián)網(wǎng)創(chuàng)業(yè)創(chuàng)新最好的領(lǐng)域之一,手游市場(chǎng)競爭激烈,不斷有新鮮力量涌入,充滿生機(jī)。與國外手機(jī)游戲產(chǎn)業(yè)相比,國內(nèi)的手游產(chǎn)業(yè)起步較晚,但是發(fā)展速度迅猛,可以說是井噴式的發(fā)展。這迅猛發(fā)展的背后自然離不開激烈的市場(chǎng)競爭,這種競爭又助推我國手機(jī)游戲產(chǎn)業(yè)更加繁榮發(fā)展。
一、我國手機(jī)游戲產(chǎn)業(yè)和營銷概況
(一)手機(jī)游戲產(chǎn)業(yè)現(xiàn)狀
1.市場(chǎng)規(guī)模擴(kuò)大
據(jù)行業(yè)調(diào)查數(shù)據(jù)顯示,截止到2016年第三季度,我國移動(dòng)游戲市場(chǎng)規(guī)模達(dá)到246.4億元,同比增長59%。我國智能手機(jī)保有量為10.1億臺(tái),手機(jī)用戶達(dá)到6億左右。智能移動(dòng)設(shè)備的普及和互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)的進(jìn)步,帶動(dòng)
安卓平臺(tái)也有其優(yōu)勢(shì),他的用戶基數(shù)很大,用戶增長速度也很快,未來會(huì)有趕超iOS的趨勢(shì)。 在推廣方面首先你要了解自己的游戲,并且了解自己競爭對(duì)手的游戲。要多做市場(chǎng)調(diào)研,知己知彼才能出奇制勝。能夠提煉出游戲的特色,進(jìn)行包裝。因?yàn)樵赼pp store上有很多產(chǎn)品在上面,往往細(xì)節(jié)能夠決定是否可以成功。做好這些,在去著手聯(lián)系渠道,軟性資源和硬廣相結(jié)合,盡量提前去做好排期,確保上線前的量有所保障。 相對(duì)于那些單兵作戰(zhàn)的開發(fā)者們來說,我們所能提供的服務(wù)的關(guān)鍵在于規(guī)模、經(jīng)驗(yàn)和渠道,這可以幫助開發(fā)商把自己的精力都集中到他們最為擅長的地方,也就是游戲開發(fā)上面,而不是再花費(fèi)額外的精力到市場(chǎng)營銷工作上去。 手游、網(wǎng)游、端游的區(qū)別 如現(xiàn)在頁游也會(huì)做事件營銷、甚至很多頁游和手游也做了高品質(zhì)的CG來拔高游戲品質(zhì)。很多情況下越來越像端游的手段。推廣上端游要做好品牌,在幾個(gè)重要的點(diǎn)爆發(fā)。而頁游就可以持續(xù)性的宣傳推廣,手游個(gè)人覺得和端游有些像,需要一些爆發(fā),要針對(duì)移動(dòng)市場(chǎng)的特性進(jìn)行推廣。 網(wǎng)游和手機(jī)游戲之間移植,如果實(shí)現(xiàn)上能做的很好的話,我覺得很有前景,這樣也增加了該網(wǎng)游的用戶規(guī)模。但是需要考慮的不要盲目復(fù)制成功產(chǎn)品,進(jìn)行扒皮移植,這樣更加加劇了游戲同質(zhì)化現(xiàn)象。 對(duì)初期造勢(shì)的看法 造勢(shì)是一種很好的手段,但是能夠借勢(shì)當(dāng)然效果會(huì)更好。這個(gè)對(duì)產(chǎn)品的傳播是有很大幫助的,因?yàn)樵谀愕漠a(chǎn)品剛出來的時(shí)候是很難被別人關(guān)注的,通過造勢(shì)可以很好的利用一個(gè)點(diǎn)去吸引用戶,通過傳播無形的增加了產(chǎn)品的品牌形象。有產(chǎn)品預(yù)熱宣傳的一定比沒有宣傳的產(chǎn)品有太大的推廣優(yōu)勢(shì)了。 先做產(chǎn)品還是先做渠道呢,我覺得先做好產(chǎn)品,因?yàn)榍朗欠?wù)于產(chǎn)品的。有好的產(chǎn)品,不怕沒有渠道推。產(chǎn)品起決定性因素,因?yàn)楹玫漠a(chǎn)品可以自然形成一種傳播,推廣只是擴(kuò)大游戲的知名度,口碑傳說非常重要。建議游戲在出來前一定要把產(chǎn)品質(zhì)量盡可能的拔高,這樣在競爭惡劣的環(huán)境下脫穎而出。只要產(chǎn)品好,可以考慮和有經(jīng)驗(yàn)的運(yùn)營團(tuán)隊(duì)進(jìn)行合作,畢竟術(shù)業(yè)有專攻,推廣方面還是交給更專業(yè)團(tuán)隊(duì)去做。我們也在尋找中小型開發(fā)團(tuán)隊(duì),幫助他們把產(chǎn)品推的更好。 首先要讓各個(gè)部門之間的聯(lián)系更加緊密一些,產(chǎn)品不能脫離市場(chǎng),市場(chǎng)推廣又要遵循產(chǎn)品的規(guī)則。在競爭激烈的環(huán)境下,要不斷的提升團(tuán)隊(duì)凝聚力,這樣才能使各個(gè)崗位,各盡其職,互相幫助,穩(wěn)定的團(tuán)隊(duì)才有資本在市場(chǎng)上走的更遠(yuǎn)。 社交媒體最大的作用在于傳播,通過一對(duì)多的擴(kuò)散方式不但可以實(shí)現(xiàn)精準(zhǔn)用戶推廣,同時(shí)通過組建官方微博進(jìn)行相關(guān)活動(dòng)可以保持長久的用戶粘度,又可將最新的游戲咨詢傳遞給玩家,形成最直接的溝通。之間我們?cè)谖⒉┖蜕缃黄脚_(tái)上做了一些活動(dòng),效果非常明顯,通過人與人之間的口口相傳,達(dá)到提高產(chǎn)品知名度。 安卓游戲在國內(nèi)及海外盈利模式 當(dāng)做好一款游戲的時(shí)候,不能將廣告作為你的唯一推廣手段,要想辦法利用其他手段來帶來用戶,這樣積攢的自然流量的用戶將能使你的推廣成本降低很多 。比如針對(duì)游戲的包裝營銷、利用整合的軟性資源去宣傳,這樣帶來的PR用戶都是質(zhì)量較好的用戶,最后將成本核算下來能夠降低很多成本。 盈利模式這塊國內(nèi)和海外大徑相同,主要還是主流的盈利模式,1、應(yīng)用內(nèi)購買2、廣告合作 3、游戲開發(fā)這幾塊,我也在研究是否有新的盈利模式。 對(duì)手游推廣的建議 建議首先要多做調(diào)研,要了解整個(gè)移動(dòng)市場(chǎng)的動(dòng)態(tài),了解一些成功手游的成功案例。結(jié)合移動(dòng)終端的特性進(jìn)行推廣。什么樣的產(chǎn)品受大家是不是我能知道的,因?yàn)檫@個(gè)市場(chǎng)不停的在變,我們需要做的是要多做市場(chǎng)調(diào)研,用戶的聲音才更為直觀。既然是符合用戶口味的游戲,需要做的是要去思考怎么讓你的核心用戶知道你的產(chǎn)品。其實(shí)每一步都需要做調(diào)研,建議多做調(diào)研。 做好產(chǎn)品的開發(fā);其次,錢要用在刀刃上??茨阍趺蠢糜邢薜馁Y源進(jìn)行最大化的分配,還要能夠拓展新的資源,將推廣資源進(jìn)行整合宣傳?,F(xiàn)在的市場(chǎng),沒有好的渠道,產(chǎn)品好也很難被大家知道,所以對(duì)廣告的投入不要吝嗇。但是渠道力量再強(qiáng)大,沒有好產(chǎn)品,推廣做得再好也是徒勞的。 我覺得手游推廣不要把自己圈在一個(gè)手機(jī)游戲的小范圍內(nèi)做宣傳和去思考問題。可以多學(xué)習(xí)端游和頁游的一些方法,多做一些有創(chuàng)意的宣傳。要關(guān)注娛樂,我從中也獲益匪淺。推廣時(shí)要多和自身產(chǎn)品做結(jié)合,這樣可以無形的對(duì)用戶進(jìn)行篩選,推廣時(shí)要導(dǎo)進(jìn)目標(biāo)用戶和潛在用戶,但是更加精準(zhǔn)的推廣能導(dǎo)進(jìn)你更多的目標(biāo)用戶。
一、游戲功能簡介
展示歷史,把中國悠久歷史文化和發(fā)展都引入到游戲里,游戲內(nèi)設(shè)置時(shí)間系統(tǒng)按歷史發(fā)展進(jìn)行游戲的發(fā)展和更新。
導(dǎo)入現(xiàn)實(shí)生活中的各方面知識(shí)和常識(shí),文學(xué)、傳統(tǒng)文化等多元素結(jié)合。
拋棄傳統(tǒng)的殺怪升級(jí)方式,根據(jù)個(gè)人的文化程度和戰(zhàn)略謀識(shí),來決定玩家的能力。
二、游戲類型設(shè)定
通過豐富的游戲類型,滿足更多的玩家需求,同時(shí)在每個(gè)系統(tǒng)內(nèi)添加更多的知識(shí),以達(dá)到教育玩家的最終目的。
三、本游戲的意義
1、充分展示中國五千年歷史的璀璨,讓玩家在游戲的同時(shí),也能了解并認(rèn)知中國的歷史發(fā)展和進(jìn)步,并能從游戲內(nèi)學(xué)習(xí)到跟多有用的知識(shí)和常識(shí)。
2、感受到不是級(jí)別高裝備好就可以天下無敵,游戲中也并不是只有打打殺殺一條路可以走。
3、讓玩家充分認(rèn)識(shí)到團(tuán)體合作和集體利益大于一切,游戲中只要你參加了軍隊(duì),就必須完全服從命令,讓玩家體驗(yàn)到配合與服從才是最好的辦法。
4、讓玩家充分體會(huì)到游戲也是可以用來作為學(xué)習(xí)的輔助工具,從游戲里也能學(xué)習(xí)到書本里的知識(shí),甚至是書本里沒有的常識(shí);讓玩家能從游戲中吸取更多的知識(shí)和文化,讓玩家認(rèn)識(shí)到知識(shí)的寶貴性。
四、游戲整體風(fēng)格
營造一個(gè)逼真的歷史環(huán)境,保持真正的中國歷史風(fēng)貌
五、市場(chǎng)前景預(yù)測(cè)
開辟一個(gè)完全新穎的游戲類型,引導(dǎo)游戲市場(chǎng)走向另一個(gè)發(fā)展方向,扭轉(zhuǎn)現(xiàn)在大部分家長對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲的仇視現(xiàn)象,并爭取更多的家長對(duì)本游戲的支持和理解。
游戲本身沒有任何的錯(cuò)誤,而且游戲本身是有很大的發(fā)展?jié)摿Γ灰覀兡馨堰@個(gè)游戲做成一個(gè)可以輔助玩家學(xué)習(xí)和生活的“工具”,那這個(gè)游戲的市場(chǎng)將是無限龐大的。
網(wǎng)游策劃案之-第二章游戲系統(tǒng)分述(未完)
網(wǎng)游策劃案之-第三章游戲人物屬性設(shè)計(jì)(未完)
網(wǎng)游策劃案之-結(jié)束語
從上面的策劃方案中可以看出,這個(gè)游戲?qū)嵲谑且粋€(gè)非常具有市場(chǎng)潛力和文化底蘊(yùn)的項(xiàng)目。
一、游戲題材新穎、豐富,可以根據(jù)歷史的改變,而推出全新的后續(xù)版本,永遠(yuǎn)保持游戲的可持續(xù)發(fā)展性。
二、游戲內(nèi)容更加讓社會(huì)所接受,改變?nèi)藗儗?duì)網(wǎng)絡(luò)游戲的認(rèn)識(shí)和理解。
三、游戲類型的改變,完全創(chuàng)造出一種全新的游戲類型,勢(shì)必將成為一大賣點(diǎn)。
封面
游戲策劃任務(wù)書
第一章 游戲概述
1.1 游戲背景介紹
1.2 游戲文化
1.3 游戲操作
1.4 游戲特點(diǎn)
第二章 游戲機(jī)制
2.1 游戲類型
2.2 玩家在游戲中要操作什么
2.3 游戲如何進(jìn)行的
第三章 人工智能AI
3.1 一般AI屬性設(shè)定
3.2 怪物行為(一般攻擊怪物AI設(shè)定)
3.3怪物攻擊方式及游走AI設(shè)定
3.4召喚獸AI設(shè)定
3.5伙伴AI設(shè)定
第四章 故事簡介
游戲故事綱要
第五章 游戲角色
5.1 主角
5.2 伙伴
5.3 角色狀態(tài)設(shè)定
5.3 怪物
5.4 其他NPC
第六章 游戲道具
6.1 武器
6.2 防具
6.3 藥品
6.4 其他
第七章 游戲進(jìn)程
7.1故事情節(jié)描述
7.2 關(guān)卡描述
第八章 功能操作
8.1 操作界面
8.2 系統(tǒng)面板
8.3 角色狀態(tài)面板
8.4 技能面板
8.5 任務(wù)面板
8.6 行囊面板
附錄
2 宣傳場(chǎng)景
2 片頭動(dòng)畫
1.絕大多數(shù)策劃案只能說是概念策劃,不是真正的策劃案。能在一個(gè)貼子里貼出來的策劃案只能說是概念策劃。
2.絕大多數(shù)策劃案沒有對(duì)針對(duì)用戶群體的分析,沒有市場(chǎng)分析。那么這個(gè)游戲到底是給誰玩的?那你憑什么說這個(gè)游戲做出來有人玩?游戲設(shè)計(jì)師必須先搞清楚,這個(gè)游戲?yàn)檎l設(shè)計(jì),這個(gè)用戶群體有什么特點(diǎn),游戲如何針對(duì)他們的特點(diǎn)進(jìn)行設(shè)定。
3.絕大多數(shù)策劃案一上來就開始寫細(xì)節(jié)的設(shè)定。一份策劃案要拿出來給別人看,特別是給老板看,給投資人看,人家是沒有時(shí)間去看你冗長的設(shè)計(jì)的。你不能要求人家看完所有的策劃案才知道你做的是什么游戲。因此,策劃案應(yīng)該在2頁紙之內(nèi)寫清楚,為什么要做這個(gè)游戲,這是一個(gè)什么樣的游戲,有什么賣點(diǎn),如何盈利。
4.約有一半的策劃案,全文超過一半在寫游戲背景。一個(gè)游戲到底是什么樣的游戲,背景是次要的,重要的是游戲怎么玩。
5.約有一半的策劃案,設(shè)定還沒有寫清楚,已經(jīng)出現(xiàn)了大篇幅的數(shù)值設(shè)定。同上一條,重要的是這個(gè)游戲怎么玩,數(shù)值這種細(xì)節(jié)老板不會(huì)關(guān)心。
對(duì)于找投資的人來說,就需要有一種電梯演講的能力。所謂電梯演講,就是說很可能投資人根本沒有時(shí)間和你談,也沒有想要和你談,你很可能只有和他乘坐同一部電梯的時(shí)候有那么短短1、2分鐘的時(shí)間告訴他你的理念。如何在1、2分鐘內(nèi)說清楚你要說的東西,還要能說服別人,這就是能力。
其實(shí)不僅僅是游戲策劃案,就是其他方面的報(bào)告,也應(yīng)該在全文最開始1頁內(nèi)概括清楚你要表達(dá)的東西。老板一般是不會(huì)把全文看完的,只有在第一頁他看了有興趣,才會(huì)讀下去。
安卓平臺(tái)也有其優(yōu)勢(shì),他的用戶基數(shù)很大,用戶增長速度也很快,未來會(huì)有趕超iOS的趨勢(shì)。
在推廣方面首先你要了解自己的游戲,并且了解自己競爭對(duì)手的游戲。要多做市場(chǎng)調(diào)研,知己知彼才能出奇制勝。
能夠提煉出游戲的特色,進(jìn)行包裝。因?yàn)樵赼pp store上有很多產(chǎn)品在上面,往往細(xì)節(jié)能夠決定是否可以成功。
做好這些,在去著手聯(lián)系渠道,軟性資源和硬廣相結(jié)合,盡量提前去做好排期,確保上線前的量有所保障。 相對(duì)于那些單兵作戰(zhàn)的開發(fā)者們來說,我們所能提供的服務(wù)的關(guān)鍵在于規(guī)模、經(jīng)驗(yàn)和渠道,這可以幫助開發(fā)商把自己的精力都集中到他們最為擅長的地方,也就是游戲開發(fā)上面,而不是再花費(fèi)額外的精力到市場(chǎng)營銷工作上去。
手游、網(wǎng)游、端游的區(qū)別 如現(xiàn)在頁游也會(huì)做事件營銷、甚至很多頁游和手游也做了高品質(zhì)的CG來拔高游戲品質(zhì)。很多情況下越來越像端游的手段。
推廣上端游要做好品牌,在幾個(gè)重要的點(diǎn)爆發(fā)。而頁游就可以持續(xù)性的宣傳推廣,手游個(gè)人覺得和端游有些像,需要一些爆發(fā),要針對(duì)移動(dòng)市場(chǎng)的特性進(jìn)行推廣。
網(wǎng)游和手機(jī)游戲之間移植,如果實(shí)現(xiàn)上能做的很好的話,我覺得很有前景,這樣也增加了該網(wǎng)游的用戶規(guī)模。但是需要考慮的不要盲目復(fù)制成功產(chǎn)品,進(jìn)行扒皮移植,這樣更加加劇了游戲同質(zhì)化現(xiàn)象。
對(duì)初期造勢(shì)的看法 造勢(shì)是一種很好的手段,但是能夠借勢(shì)當(dāng)然效果會(huì)更好。這個(gè)對(duì)產(chǎn)品的傳播是有很大幫助的,因?yàn)樵谀愕漠a(chǎn)品剛出來的時(shí)候是很難被別人關(guān)注的,通過造勢(shì)可以很好的利用一個(gè)點(diǎn)去吸引用戶,通過傳播無形的增加了產(chǎn)品的品牌形象。
有產(chǎn)品預(yù)熱宣傳的一定比沒有宣傳的產(chǎn)品有太大的推廣優(yōu)勢(shì)了。 先做產(chǎn)品還是先做渠道呢,我覺得先做好產(chǎn)品,因?yàn)榍朗欠?wù)于產(chǎn)品的。
有好的產(chǎn)品,不怕沒有渠道推。產(chǎn)品起決定性因素,因?yàn)楹玫漠a(chǎn)品可以自然形成一種傳播,推廣只是擴(kuò)大游戲的知名度,口碑傳說非常重要。
建議游戲在出來前一定要把產(chǎn)品質(zhì)量盡可能的拔高,這樣在競爭惡劣的環(huán)境下脫穎而出。只要產(chǎn)品好,可以考慮和有經(jīng)驗(yàn)的運(yùn)營團(tuán)隊(duì)進(jìn)行合作,畢竟術(shù)業(yè)有專攻,推廣方面還是交給更專業(yè)團(tuán)隊(duì)去做。
我們也在尋找中小型開發(fā)團(tuán)隊(duì),幫助他們把產(chǎn)品推的更好。 首先要讓各個(gè)部門之間的聯(lián)系更加緊密一些,產(chǎn)品不能脫離市場(chǎng),市場(chǎng)推廣又要遵循產(chǎn)品的規(guī)則。
在競爭激烈的環(huán)境下,要不斷的提升團(tuán)隊(duì)凝聚力,這樣才能使各個(gè)崗位,各盡其職,互相幫助,穩(wěn)定的團(tuán)隊(duì)才有資本在市場(chǎng)上走的更遠(yuǎn)。 社交媒體最大的作用在于傳播,通過一對(duì)多的擴(kuò)散方式不但可以實(shí)現(xiàn)精準(zhǔn)用戶推廣,同時(shí)通過組建官方微博進(jìn)行相關(guān)活動(dòng)可以保持長久的用戶粘度,又可將最新的游戲咨詢傳遞給玩家,形成最直接的溝通。
之間我們?cè)谖⒉┖蜕缃黄脚_(tái)上做了一些活動(dòng),效果非常明顯,通過人與人之間的口口相傳,達(dá)到提高產(chǎn)品知名度。 安卓游戲在國內(nèi)及海外盈利模式 當(dāng)做好一款游戲的時(shí)候,不能將廣告作為你的唯一推廣手段,要想辦法利用其他手段來帶來用戶,這樣積攢的自然流量的用戶將能使你的推廣成本降低很多 。
比如針對(duì)游戲的包裝營銷、利用整合的軟性資源去宣傳,這樣帶來的PR用戶都是質(zhì)量較好的用戶,最后將成本核算下來能夠降低很多成本。 盈利模式這塊國內(nèi)和海外大徑相同,主要還是主流的盈利模式,1、應(yīng)用內(nèi)購買2、廣告合作 3、游戲開發(fā)這幾塊,我也在研究是否有新的盈利模式。
對(duì)手游推廣的建議 建議首先要多做調(diào)研,要了解整個(gè)移動(dòng)市場(chǎng)的動(dòng)態(tài),了解一些成功手游的成功案例。結(jié)合移動(dòng)終端的特性進(jìn)行推廣。
什么樣的產(chǎn)品受大家是不是我能知道的,因?yàn)檫@個(gè)市場(chǎng)不停的在變,我們需要做的是要多做市場(chǎng)調(diào)研,用戶的聲音才更為直觀。既然是符合用戶口味的游戲,需要做的是要去思考怎么讓你的核心用戶知道你的產(chǎn)品。
其實(shí)每一步都需要做調(diào)研,建議多做調(diào)研。 做好產(chǎn)品的開發(fā);其次,錢要用在刀刃上。
看你怎么利用有限的資源進(jìn)行最大化的分配,還要能夠拓展新的資源,將推廣資源進(jìn)行整合宣傳?,F(xiàn)在的市場(chǎng),沒有好的渠道,產(chǎn)品好也很難被大家知道,所以對(duì)廣告的投入不要吝嗇。
但是渠道力量再強(qiáng)大,沒有好產(chǎn)品,推廣做得再好也是徒勞的。 我覺得手游推廣不要把自己圈在一個(gè)手機(jī)游戲的小范圍內(nèi)做宣傳和去思考問題。
可以多學(xué)習(xí)端游和頁游的一些方法,多做一些有創(chuàng)意的宣傳。要關(guān)注娛樂,我從中也獲益匪淺。
推廣時(shí)要多和自身產(chǎn)品做結(jié)合,這樣可以無形的對(duì)用戶進(jìn)行篩選,推廣時(shí)要導(dǎo)進(jìn)目標(biāo)用戶和潛在用戶,但是更加精準(zhǔn)的推廣能導(dǎo)進(jìn)你更多的目標(biāo)用戶。
參考資料中的博客 應(yīng)該是對(duì)新人最有用的東西。
至于模版, 這個(gè)怎么說呢, 隨便找有的是。如下
詳細(xì)的關(guān)于游戲的具體介紹的,這些都是保密的。
但是偏偏最重點(diǎn)的就是關(guān)系游戲玩法的介紹和描述,形成功能需求文檔。
新人寫的策劃案毫無意義, 因?yàn)樗隙ㄊ菦]描述清楚游戲的具體架構(gòu)的。
這么說吧 , 你要是寫一個(gè) 開心農(nóng)場(chǎng)策劃案,關(guān)于需求描述這一塊,少于40頁的WORD 文檔,那么就肯定沒描述清楚。
以下隨便復(fù)制個(gè)目錄
1.提案書:
1-1.需求分析
1-2.市場(chǎng)策略分析
1-3.案本分析
1-4.大概計(jì)劃
1-5.計(jì)劃回報(bào)等……
簡單說來就是要說明為什么要開發(fā)這個(gè)案子,這個(gè)案子能不能賺錢。這個(gè)文案的目的就是你要說服老板同意開發(fā)這個(gè)項(xiàng)目。
2.開發(fā)計(jì)劃書:
2-1.可行性分析:
2-1-1.開發(fā)策略分析
2-1-2.技術(shù)分析等……
2-2.投資預(yù)算:
2-2-1.基本建設(shè)投資:
2-2-1-1.場(chǎng)地環(huán)境
2-2-1-2.開發(fā)用硬件
2-2-1-3.開發(fā)用軟件等……
2-2-2.其他一次性支出:
2-2-2-1.項(xiàng)目授權(quán)費(fèi)
2-2-2-2.引擎授權(quán)費(fèi)等等……
2-2-3.非一次性支出
這一項(xiàng)按主要里程碑分階段提供的開發(fā)資金,主要為人力資源費(fèi)用。就不一一舉例了。
2-3.運(yùn)營支出:
如果有需要甚至需要詳細(xì)的寫出這一項(xiàng)支出,其中也包括一次性支出,和非一次性支出等,也不一一例舉了……
2-4.收益估算:
這一項(xiàng)在這里就需要更加細(xì)致的分析諸如:一次性收益,非一次性收益,不定量收益,游戲周邊產(chǎn)品收益,收益投資比,投資回收周期等項(xiàng)目。
2-5.開發(fā)計(jì)劃:
包括總體計(jì)劃安排,階段性人員安排,開發(fā)工具規(guī)劃,游戲規(guī)則規(guī)劃,背景腳本設(shè)定,數(shù)據(jù)資料需求,美術(shù)規(guī)格需求,音樂及相關(guān)內(nèi)容設(shè)計(jì),游戲附錄內(nèi)容設(shè)計(jì),游戲周邊支持規(guī)劃需求,游戲測(cè)試需求,后續(xù)版本規(guī)劃等等一系列的總體計(jì)劃。
3.游戲詳細(xì)的設(shè)計(jì)文案書:
這是整個(gè)游戲詳細(xì)設(shè)計(jì)的所有文案,包括各種系統(tǒng)詳細(xì)設(shè)計(jì)文案和流傳圖,AI的詳細(xì)設(shè)計(jì)及其流程圖,游戲背景等文案設(shè)計(jì),AI設(shè)計(jì),各腳本規(guī)劃設(shè)計(jì),資源簡介,界面設(shè)計(jì),美術(shù)音樂需求規(guī)格等等等等一系列巨量的具體文案。(本文案可以不全,但是基本的一些重要的設(shè)計(jì)也是絕對(duì)需要的。)
您好,游戲文案策劃(劇情策劃)主要負(fù)責(zé)游戲的背景、世界觀、劇情的擴(kuò)展,任務(wù)的設(shè)計(jì),任務(wù)對(duì)白的撰寫等方面。另外,在劇情設(shè)計(jì)中,劇情策劃還需要同關(guān)卡策劃緊密配合。因?yàn)殛P(guān)卡策劃在架構(gòu)世界的時(shí)候,就是依托于劇情策劃設(shè)計(jì)的世界觀和背景的。而劇情策劃又會(huì)根據(jù)關(guān)卡策劃設(shè)計(jì)的世界,設(shè)計(jì)相關(guān)的劇情。
門檻和能力要求:
入行門檻最低。哪怕你沒有一點(diǎn)策劃方面的經(jīng)驗(yàn),只是個(gè)新手,但是只要你有一定的文學(xué)功底都可以很容易的入行。畢竟文字和文章人人都會(huì)寫,區(qū)別只是寫的好與不好的問題,而且評(píng)判好與不好個(gè)人也有不同的標(biāo)準(zhǔn),所以文字劇情策劃是很容易的入行的。
不過一般國內(nèi)的游戲公司不太注重劇情方面,這同國外是完全不同的。其實(shí)劇情策劃在國外是一個(gè)很重要的職位,但是在國內(nèi)很不受重視(看看國內(nèi)研發(fā)的國產(chǎn)網(wǎng)游就知道了),往往這個(gè)職位都是留個(gè)新手的。
熟練使用WORD是個(gè)基本功,對(duì)歷史,經(jīng)濟(jì),政治,宗教之類的東西不要求很懂,但要有大概了解。多玩些游戲,知道它的簡單流程,能夠編寫游戲劇本,就目前國內(nèi)游戲而言,可以多看看日本動(dòng)漫,武俠仙俠修真小說
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