基礎要配合使用PS,CAD
一、3DMAX概況
3dMax(3D Studio Max)是目前世界上應用最廣泛的三維建模、動畫、渲染軟件,廣泛應用于影視動畫、建筑設計、廣告、游戲、科研等領域。3dMax 在中國十分流行,是使用最普遍的軟件。
3dMax 可以說是游戲開發(fā)的老大,其在CS、星際爭霸、魔獸爭霸、傳奇、盟軍敢死隊、古墓美影、等游戲中都立下了汗馬功勞,最新的幾版軟件對游戲方面的功能也是大大加強。
二、關于中英文版本的問題
3DMAX直到版本7.0才開始出中文官方版本,所以總體來說無論是網(wǎng)絡還是書籍方面的資料,多數(shù)都是英文界面的,使用英文版本的用戶群也相對龐大得多,所以建議大家盡量學習英文版本的3DMax軟件。這樣在以后學習當中,上手新版本及學習國外的資料,以及學習3DMax的插件都會相對輕松一些。
當然,也不反對大家學習中文版的軟件,對國人來講,畢竟?jié)h字更容易接受,軟件上手會快一些,并且中文版本的資料也已經(jīng)不少,并且相信也會越來越豐富的。
三、如何學3DMAX
對于自學的初學者來說,學習3dMax這樣龐大復雜的軟件,是一個相當大的挑戰(zhàn)。要比學習其它的平面、網(wǎng)頁等設計軟件困難得多。
初學者沒有目標、沒有步驟的學習往往既走彎路,又找不到方向,往往學了一陣以后信心很受打擊,發(fā)覺除了會做例子以外,不知道怎么應用。所以,學習3dMax軟件之前,最好先確立目標,知道自己要做什么,有針對性的學習。
你要明確學習Unity的目標是什么,切不可認為這是會使用它就可以了,使用它很簡單,就像你在書店里隨便買一本W(wǎng)ord入門書一樣.但是如果你是打算進入游戲行業(yè)的話,一定要想好,僅僅會使用最基本的操作連入門都算不上。當然,凡事都有個開始,如果你一點都沒有使用過Unity的話,可以去SiKi學院看看相關的視頻,那里面的視頻都是挺不錯的,我自己也在學習中。
分享一下個人的學習路線,希望可以對新人有所幫助。
第一階段應該先去學習一些基礎c#語言,之后跟著視頻去做幾個簡單的案例,熟悉一下引擎的基本操作英語好的可以去看官方的案例,英語一般的同學這里推薦去看siki老師的教程。第二階段呢就要去了解一下unity的其他功能了比如動畫,光照,尋路。
到了這一階段可以去學著查閱一下官方文檔,或者買一本unity5.0x從入門到精通(這本書作為教科書來看用處不大,不過如果作為一本字典,一本工具書來用的話還是不錯的。)
然后就可以做一些中小型的案例,這里還是推薦去看siki的視頻(個人覺得siki算國內(nèi)講unity很棒的老師了)。最后呢就是再去深入的學一下c#,設計模式,lua,socket以及不斷推出的新功能了!加油吧。
DCS系統(tǒng)軟件是由專門公司研發(fā)的,一般在工程應用時廠家負責人員培訓。
DCS系統(tǒng)軟件應用需要的知識:
1、你要知道一些邏輯門的知識,如:與門、或門、非門、與非門、或非門、RS觸發(fā)器等,這些知識用來幫助你看懂開關量邏輯關系,并通過DCS軟件來進行邏輯組態(tài);
2、你還要了解PID、手自動站(MA)、T切換、雙T切換、函數(shù)(fx0、濾波(lead lag)、高低限值、加減乘除、高選、低選等模塊的屬性和含義,用來進行模擬量的邏輯計算和組態(tài)。
學vr需要學會的基礎有:1.硬件;2.內(nèi)容生產(chǎn)工具;3.內(nèi)容;4.內(nèi)容發(fā)布平臺(渠道)。
學vr需要學會的基礎詳細的有:
1. 硬件包括視覺模擬(HTCVIVE、Oculus、google Daydream等)、觸覺模擬(Manus力反饋手套、Dexmo外骨骼、Skinterface觸覺緊身衣)、行進模擬(Omni、Kat跑步機、多軸駕駛艙)、味覺嗅覺模擬(KokiriLab等氣味定向擴散系統(tǒng))、聽覺模擬(時代拓靈等全景音)、性用品模擬(不可描述)。不同的硬件開發(fā)需要的知識體系是不同的,選擇感興趣并適合自己的方向去學習就好。
2. 內(nèi)容生產(chǎn)工具目前做的最好的是UnrealEngine4和Unity3D。UnrealEngine4是開源的,你可以學習他的源代碼。目前已經(jīng)有團隊在針對不同領域開發(fā)垂直細分的生產(chǎn)工具了,比如我們。形象地比喻,PS功能再強大,美圖秀秀也是有它的市場的。我們就是希望未來VR內(nèi)容不再是專業(yè)和高深莫測的東西,所有人都可以成為VR自媒體。做生產(chǎn)工具需要軟件基礎,主要是C++、數(shù)據(jù)庫、OpenGl、DirectX等知識。
3. 內(nèi)容生產(chǎn)是未來最大也最有潛力的一個市場。因為它的涵蓋范圍實在是太廣了:地產(chǎn)、旅游、教育、醫(yī)療、汽車、游戲、社交、媒體等等所有只要是需要用眼鏡去看的行業(yè)都會有VR的用武之地。我們目前也是靠這個生存的。它需要的知識包括建模、材質(zhì)、動畫、場景設計、行為腳本編寫、用戶界面設計和工程優(yōu)化。其中工程優(yōu)化需要貫穿在前幾個工作中。VR因為雙眼加高幀數(shù),類似場景的渲染開銷至少是平面內(nèi)容的4倍以上。這就要求在工作中嚴格按照所有能夠降低渲染開銷的方法來處理內(nèi)容,工作量比平面內(nèi)容要更大。其中行為腳本和用戶界面即需要從人體工程學出發(fā),拋棄過去的一切開發(fā)經(jīng)驗,重新開發(fā)一套基于真實行為和人眼觀察方法的體系,又要兼顧渲染線程的性能開銷,做到高質(zhì)低耗。因此這行入門不難,做精不易,游戲公司、模型效果圖公司、影視動畫公司等都在準備或已經(jīng)入場,未來必然是一個魚龍混雜的行業(yè),拼殺也會很激烈。找一個垂直細分的小領域或許是一個捷徑。
4. 渠道也是一個很大的板塊,它分為兩個方向,一個是線下一個是線上。個人猜想線下之前的蛋椅和體驗店將會被洗牌,以后會出現(xiàn)更大型的VR娛樂城,他們設備更多更好更貴,視覺聽覺觸覺味覺成人用品能上的都給你上,一套設備沒幾百萬下不來,普通人肯定買不起,買得起家里也放不下。分超大、大、中包房,超大包里最多可以20人同時上線,彼此能看到對方,10對10槍戰(zhàn)空戰(zhàn)機甲戰(zhàn)、推塔斗鬼狼人殺愛干嘛干嘛。就我了解目前也確實有老板在做這方面的嘗試。對這方面有興趣的或許可以先從富二代干起?線上的渠道目前是HTC、Oculus、Steam三家為主。兩家靠硬件、一家靠游戲。國內(nèi)還有一些做VR資訊的,87870之類。個人猜想未來國內(nèi)市場有可能還是幾個大佬把持。支付寶綁定VR購物,微信穩(wěn)守VR社交,百度做做內(nèi)容榜單,年度第一“VR的互聯(lián)網(wǎng)數(shù)據(jù)傳輸量大了很多,華為的5G有地方用了。VR旅游、VR影視、VR自媒體都會出幾個大佬。對這方面有興趣的趕緊去抱大腿。不過風險也是有的,畢竟當年誰能想到諾基亞手機會做不下去呢。
如果想做VR虛擬現(xiàn)實,我們要掌握那些技術:
1、先要學會c#語言:
如果你用的是unity引擎,(其中要會的有Unity3D引擎結(jié)構(gòu)與物理結(jié)構(gòu)、UGUI與動畫系統(tǒng)、導航系統(tǒng),數(shù)據(jù)存儲,數(shù)據(jù)庫,協(xié)程,WWW類、網(wǎng)絡,資源管理,特效系統(tǒng),性能優(yōu)化)那你就要學會C#語言,主要是C#基礎語法與算法、面向?qū)ο缶幊獭#是數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)與高級語法;而這些是做U3D的基礎語言,Unity把C#當作腳本語言使用。
2、c++語言:Unreal引擎同樣使用C++ 進行開發(fā)。MiddleVR 提供了基于 C++ 的SDK。
3、再次就是 Java 。它也是 Unity 的一種腳本語言(即使選擇的人并不多)。但 WebVR和Java
程序員的基數(shù)(基友數(shù)?)一定會讓 Java 繼續(xù)在使用人數(shù)上占優(yōu)
即使不考慮WebVR,three.js,Babylonjs這類已經(jīng)非常成熟的HTML5、3D引擎也足夠證明Java在3D上的強大生命力。
4、還有就是其他計算機圖形學與GPU編程:計算機圖形學與的Shader編程。
學習模擬電路之前要掌握的基礎知識有:電路基礎,信號與系統(tǒng),復變函數(shù)。
電路基礎
1.電壓電流
電流的參考方向可以任意指定,分析時:若參考方向與實際方向一致,則 i>0,反之i<0。 電壓的參考方向也可以任意指定,分析時:若參考方向與實際方向一致,則u>0反之u<0。
2.功率平衡一個實際的電路中,電源發(fā)出的功率總是等于負載消耗的功率。
3.全電路歐姆定律:U=E-RI
4.負載大小的意義:電路的電流越大,負載越大。電路的電阻越大,負載越小。
5.電路的斷路與短路
電路的斷路處:I=0,U≠0 電路的短路處:U=0,I≠0 。
基爾霍夫定律 :
1.幾個概念:支路:是電路的一個分支。結(jié)點:三條(或三條以上)支路的聯(lián)接點稱為結(jié)點?;芈罚河芍窐?gòu)成的閉合路徑稱為回路。網(wǎng)孔:電路中無其他支路穿過的回路稱為網(wǎng)孔。
2.基爾霍夫電流定律:
(1)定義:任一時刻,流入一個結(jié)點的電流的代數(shù)和為零?;蛘哒f:流入的電流等于流出的電流。
(2)表達式:i進總和=0 或: i進=i出
(3)可以推廣到一個閉合面。
3.基爾霍夫電壓定律
定義:經(jīng)過任何一個閉合的路徑,電壓的升等于電壓的降?;蛘哒f:在一個閉合的回路中,電壓的代數(shù)和為零。或者說:在一個閉合的回路中,電阻上的電壓降之和等于電源的電動勢之和。
電位的概念
(1)定義:某點的電位等于該點到電路參考點的電壓。
(2)規(guī)定參考點的電位為零。稱為接地。
(3)電壓用符號U表示,電位用符號V表示
(4)兩點間的電壓等于兩點的電位的差 。
(5)注意電源的簡化畫法。
信號與系統(tǒng)
信號與系統(tǒng)是大學本科層次的專業(yè)課,它的先修和基礎課為高等數(shù)學、線性代數(shù)、概率論與數(shù)理統(tǒng)計、隨機過程、矩陣論、電路分析基礎、模擬電子線路、數(shù)學物理方程、高頻電子線路、復變函數(shù)、大學物理。
學生應熟練地掌握本課程所講述的基本概念、基本理論和基本分析方法,并利用這些經(jīng)典理論分析、解釋和計算信號、系統(tǒng)及其相互之間約束關系的問題。
復變函數(shù)
以復數(shù)作為自變量和因變量的函數(shù)就叫做復變函數(shù) [1] ,而與之相關的理論就是復變函數(shù)論。解析函數(shù)是復變函數(shù)中一類具有解析性質(zhì)的函數(shù),復變函數(shù)論主要就是研究復數(shù)域上的解析函數(shù),因此通常也稱復變函數(shù)論為解析函數(shù)論。
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