1.前期規(guī)劃(劇本,造型設(shè)定,故事板)
1) 概念設(shè)計(jì)——業(yè)內(nèi)通用的專業(yè)動(dòng)畫流程前期制作.
2) 內(nèi)容包括根據(jù)劇本繪制的動(dòng)畫場(chǎng)景、角色、道具等的二維設(shè)計(jì)以及整體動(dòng)畫風(fēng)格定位工作, 給后面三維制作提供參考。
3) 分鏡故事板——根據(jù)文字創(chuàng)意劇本進(jìn)行的實(shí)際制作的分鏡頭工作;手繪圖畫構(gòu)筑出畫面; 解釋鏡頭運(yùn)動(dòng);講述情節(jié)給后面三維制作提供參考.
2.中期制作
4) 3D粗模——在三維軟件中由建模人員制作出故事的場(chǎng)景、角色、道具的粗略模型,為Layout做準(zhǔn)備
5) 3D故事板(Layout)——用3D粗模根據(jù)劇本和分鏡故事板制作出Layout(3D故事板)。其中包括軟件中攝像機(jī)機(jī)位擺放安排、基本動(dòng)畫、鏡頭時(shí)間定制等知識(shí)。
6) 3D角色模型D場(chǎng)景道具模型——根據(jù)概念設(shè)計(jì)以及客戶、監(jiān)制、導(dǎo)演等的綜合意見,在三維軟件中進(jìn)行模型的精確制作,是最終動(dòng)畫成片中的全部“演員”。
7) 貼圖材質(zhì)——根據(jù)概念設(shè)計(jì)以及客戶、監(jiān)制、導(dǎo)演等的綜合意見,對(duì)3D模型 “化妝”,進(jìn)行色彩、紋理、質(zhì)感等的設(shè)定工作,是動(dòng)畫制作流程中的必不可少的重要環(huán)節(jié)。
8) 骨骼蒙皮——根據(jù)故事情節(jié)分析,對(duì)3D中需要?jiǎng)赢嫷哪P停ㄖ饕獮榻巧┻M(jìn)行動(dòng)畫前的一些變形、動(dòng)作驅(qū)動(dòng)等相關(guān)設(shè)置,為動(dòng)畫師做好預(yù)備工作,提供動(dòng)畫解決方案。
9) 分鏡動(dòng)畫——參考劇本、分鏡故事板,動(dòng)畫師會(huì)根據(jù)Layout的鏡頭和時(shí)間,給角色或其它需要活動(dòng)的對(duì)象制作出每個(gè)鏡頭的表演動(dòng)畫。
10)燈光——根據(jù)前期概念設(shè)計(jì)的風(fēng)格定位,由燈光師對(duì)動(dòng)畫場(chǎng)景進(jìn)行照亮、細(xì)致的描繪、材質(zhì)的精細(xì)調(diào)節(jié),把握每個(gè)鏡頭的渲染氣氛。
3.后期制作
11)3D特效——根據(jù)具體故事,由特效師制作。若干種水、煙、霧、火、光效在三維軟件(maya)中的實(shí)際制作表現(xiàn)方法。
12)分層渲染/合成——?jiǎng)赢嫛艄庵谱魍瓿珊螅射秩救藛T根據(jù)后期合成師的意見把各鏡頭文件分層渲染,提供合成用的圖層和通道。
13)配音配樂——由劇本設(shè)計(jì)需要,由專業(yè)配音師根據(jù)鏡頭配音,根據(jù)劇情配上合適背景音樂和各種音效
14)剪輯——用渲染的各圖層影像,由后期人員合成完整成片,并根據(jù)客戶及監(jiān)制、導(dǎo)演意見剪輯成不同版本,以供不同需要用。
首先要問樓主自己,做3D動(dòng)畫的原因是什么?興趣愛好還是商業(yè)項(xiàng)目。
如果是前者,既然你自己喜歡,就應(yīng)該付出一點(diǎn)學(xué)習(xí),而不是偷懶回避。說實(shí)話,3D動(dòng)畫不是那么簡單和容易的,我自己摸索了一年多了,也就能做個(gè)簡單的動(dòng)畫,這里面除了技術(shù)問題,還設(shè)計(jì)到時(shí)間、精力,以及硬件的配置和數(shù)量,因?yàn)殇秩緞?dòng)畫花的時(shí)間很長很長的,通常制作公司都是上百臺(tái)頂級(jí)工作站一起渲染的。
如果是后者,那么請(qǐng)搜索咨詢,找價(jià)廉物美的正規(guī)公司或者有技術(shù)的個(gè)人吧。
一、平面動(dòng)畫制作軟件:可以使用的軟件包括 Macromedia Flash 、Adobe Imageready、Adobe Premiere等平面動(dòng)畫軟件。其中Flash是交互式矢量圖和Web動(dòng)畫的標(biāo)準(zhǔn)。網(wǎng)頁設(shè)計(jì)者使用Flash能創(chuàng)建漂亮的、可改變尺寸的、以及極其緊密的導(dǎo)航界面、技術(shù)說明以及其他奇特的效果。
Adobe Imageready 與 Premiere基本相似,功能大同小異,是通過在不同的時(shí)間顯示不同的圖層來實(shí)現(xiàn)動(dòng)畫效果。比起Flash,操作更為直觀而簡便,只要掌握好圖層的編輯方法和不同幀的相關(guān)控制要領(lǐng)就能輕松編輯動(dòng)畫。可用語普通的動(dòng)態(tài)網(wǎng)頁制作及較復(fù)雜的影視廣告的后期制作。而對(duì)于Flash來說,就要有較為精湛的制作技術(shù)才能運(yùn)用自如。以上幾種平面動(dòng)畫軟件總的來說是比較容易掌握的,難度不是很大。
二、三維動(dòng)畫制作軟件:
對(duì)于專業(yè)制作動(dòng)畫片來說,最為正統(tǒng)的選擇還是主要使用Autodesk公司的3DS MAX和MAYA來制作,所制作的模型和場(chǎng)景都是三維立體的。在動(dòng)畫編輯方面,軟件提供了大量的相關(guān)功能,如空間扭曲、粒子系統(tǒng)、反動(dòng)力學(xué)等各種不同類型的制作方法,通過關(guān)鍵幀的控制、相關(guān)的時(shí)間控制器的應(yīng)用、及豐富多彩的場(chǎng)景渲染過程的效果,制作各種類型的復(fù)雜動(dòng)畫,功能強(qiáng)大得深不見底,想要制作出優(yōu)秀的動(dòng)畫有一定的難度,需要達(dá)到熟練建立模型、熟練編輯材質(zhì)效果、熟練掌握動(dòng)畫制作的基本方法和規(guī)律,方可作出出色的動(dòng)畫效果,雖然對(duì)基本操作的要求和掌握的熟練程度較高,但是比較好掌握,所以你不必因?yàn)槭褂?DS MAX制作動(dòng)畫的難度而退縮,你好你有興趣就必定可以學(xué)會(huì)、學(xué)精。
對(duì)于MAYA這款軟件來說應(yīng)該是最專業(yè)最強(qiáng)大的三維動(dòng)畫編輯軟件,是全世界公認(rèn)的三維動(dòng)畫的頂級(jí)軟件。其創(chuàng)建模型及動(dòng)畫制作的難度遠(yuǎn)遠(yuǎn)高于3DS MAX,建議你在學(xué)習(xí)三維動(dòng)畫制作的初期應(yīng)該先熟練掌握3DS MAX的基本制作方法,以3DS MAX作為動(dòng)畫制作基礎(chǔ)學(xué)習(xí)的敲門磚和跳板,待運(yùn)用自如后,再轉(zhuǎn)入MAYA深入學(xué)習(xí),因?yàn)楸救藢?duì)于使用MAYA制作動(dòng)畫并不熟識(shí),只是略知一二,這里就不再作出詳細(xì)的解釋了,敬請(qǐng)包涵!
你說將來要報(bào)考動(dòng)畫制作專業(yè),但是沒有美術(shù)功底,想直接學(xué)習(xí)動(dòng)畫制作是否可行?可以肯定的告訴你:絕對(duì)沒有問題!
對(duì)于從事動(dòng)畫制作的人員來說,如果有一定的美術(shù)功底,確實(shí)對(duì)使用3DS MAX總體設(shè)計(jì)操作有幫助,可以更好的運(yùn)用美術(shù)繪畫的色彩、體積、質(zhì)感及空間的表現(xiàn)手法和規(guī)律結(jié)合到動(dòng)畫場(chǎng)景的制作中,如明暗搭配、色彩搭配及環(huán)境的布置等方面。然而對(duì)于美術(shù)基礎(chǔ)較差的人來說,絕對(duì)不是不能將3DS MAX熟練掌握,運(yùn)用自如的!
要知道,在動(dòng)畫片的制作過程中,建立動(dòng)畫場(chǎng)景的方法主要是建立三維的結(jié)構(gòu)模型,雖然懂得美術(shù)對(duì)此有一定幫助,但更重要的還是應(yīng)該熟悉結(jié)構(gòu)方面的問題和規(guī)律及相關(guān)的操作技能才行,對(duì)場(chǎng)景的空間布局及形式作到心中有數(shù)才能順利的進(jìn)行操作編輯,這是其一。其二,功能齊備的3DS MAX提供了強(qiáng)大而豐富多彩的材質(zhì)編輯效果,即使不熟悉美術(shù)常識(shí)的人也能隨心所欲地運(yùn)用并掌握。
在以前沒有發(fā)明出軟件的時(shí)候,所有的動(dòng)畫片場(chǎng)景都要一筆一筆的畫出來,繪制出大量相似的場(chǎng)景畫面,通過“視覺暫留”的原理快速的播放出來。需要很長的時(shí)間付出心血,沒有相關(guān)繪畫功底的人要畫出一套完整的動(dòng)畫片場(chǎng)景圖談何容易?!而當(dāng)今時(shí)代隨著計(jì)算機(jī)的普及以及軟件的不斷升級(jí)完善,手繪動(dòng)畫片的時(shí)代已經(jīng)過去了,設(shè)計(jì)制作和渲染場(chǎng)景已經(jīng)不再是“掌握很高的繪畫技巧”人士的專利了!使大多數(shù)從事動(dòng)畫設(shè)計(jì)制作的朋友都能輕松的解決問題
動(dòng)畫制作是一個(gè)非常繁瑣而吃重的工作,分工極為細(xì)致。通常分為前期制作、中期制作、后期制作等。前期制作又包括了企劃、作品設(shè)定、資金募集等;制作包括了分鏡、原畫、中間畫、動(dòng)畫、上色、背景作畫、攝影、配音、錄音等;后期制作包括剪接、特效、字幕、合成、試映等。
一、總體設(shè)計(jì)階段
1、劇本:任何影片生產(chǎn)的第一步都是創(chuàng)作劇本,但動(dòng)畫片的劇本與真人表演的故事片劇本有很大不同。
一般影片中的對(duì)話,對(duì)演員的表演是很重要的,而在動(dòng)畫影片中則應(yīng)盡可能避免復(fù)雜的對(duì)話。在這里最重的是用畫面表現(xiàn)視覺動(dòng)作,最好的動(dòng)畫是通過滑稽的動(dòng)作取得的,其中沒有對(duì)話,而是由視覺創(chuàng)作激發(fā)人們的想象。
2、故事板。根據(jù)劇本,導(dǎo)演要繪制出類似連環(huán)畫的故事草圖(分鏡頭繪圖劇本),將劇本描述的動(dòng)作表現(xiàn)出來。
故事板有若干片段組成,每一片段由系列場(chǎng)景組成,一個(gè)場(chǎng)景一般被限定在某一地點(diǎn)和一組人物內(nèi),而場(chǎng)景又可以分為一系列被視為圖片單位的鏡頭,由此構(gòu)造出一部動(dòng)畫片的整體結(jié)構(gòu)。
故事板在繪制各個(gè)分鏡頭的同時(shí),作為其內(nèi)容的動(dòng)作、道白的時(shí)間、攝影指示、畫面連接等都要有相應(yīng)的說明。一般30分鐘的動(dòng)畫劇本,若設(shè)置400個(gè)左右的分鏡頭,將要繪制約800幅圖畫的圖畫劇本——故事板。
3、攝制表。這是導(dǎo)演編制的整個(gè)影片制作的進(jìn)度規(guī)劃表,以指導(dǎo)動(dòng)畫創(chuàng)作集體各方人員統(tǒng)一協(xié)調(diào)地工作。
二、設(shè)計(jì)制作階段
1、設(shè)計(jì):設(shè)計(jì)工作是在故事板的基礎(chǔ)上,確定背景、前景及道具的形式和形狀,完成場(chǎng)景環(huán)境和背景圖的設(shè)計(jì)和制作。另外,還要對(duì)人物或其他角色進(jìn)行造型設(shè)計(jì),并繪制出每個(gè)造型的幾個(gè)不同角度的標(biāo)準(zhǔn)畫,以供其他動(dòng)畫人員參考。
2、音響。在動(dòng)畫制作時(shí),因?yàn)閯?dòng)作必須與音樂匹配,所以音響錄音不得不在動(dòng)畫制作之前進(jìn)行。錄音完成后,編輯人員還要把記錄的聲音精確地分解到每一幅畫面位置上,即第幾秒開始說話,說話持續(xù)多久等。最后要把全部音響歷程(即音軌)分解到每一幅畫面位置與聲音對(duì)應(yīng)的條表,供動(dòng)畫人員參考。
三、具體創(chuàng)作階段
1、原畫創(chuàng)作:原畫創(chuàng)作是由動(dòng)畫設(shè)計(jì)師繪制出動(dòng)畫的一些關(guān)鍵畫面。通常是一個(gè)設(shè)計(jì)師只負(fù)責(zé)一個(gè)固定的人物或其他角色。
2、中間插畫制作:中間插畫是指兩個(gè)重要位置或框架圖之間的圖畫,一般就是兩張?jiān)嬛g的一幅畫。助理動(dòng)畫師制作一幅中間畫,其余美術(shù)人員再內(nèi)插繪制角色動(dòng)作的連接畫。在各原畫之間追加的內(nèi)插的連續(xù)動(dòng)作的畫,要符合指定的動(dòng)作時(shí)間,使之能表現(xiàn)得接近自然動(dòng)作。
四、拍攝制作階段
這個(gè)階段是動(dòng)畫制作的重要組成部分,任何表現(xiàn)畫面上的細(xì)節(jié)都將在此制作出來,可以說是決定動(dòng)畫質(zhì)量的關(guān)鍵步驟(另一個(gè)就是內(nèi)容的設(shè)計(jì),即劇本)。
以下就是分別介紹二維動(dòng)畫和三維動(dòng)畫在這一階段制作的具體分工或步驟。
擴(kuò)展資料
制作工具:
3Dmax軟件
3Dmax軟件的強(qiáng)項(xiàng)在于它的多邊形工具組件和UV坐標(biāo)貼圖的調(diào)節(jié)能力,另外對(duì)于初學(xué)者來說,還有一點(diǎn)即是它的強(qiáng)項(xiàng)也是它的弱項(xiàng),由于此軟件提供的工具非常地豐富,使你在解決同一個(gè)問題時(shí)可以有幾種不同的選擇。
Maya軟件
Maya中包含了所有的動(dòng)畫工具,IK/FK、融合變形、Set Driven Key、動(dòng)畫曲線、表達(dá)式等等。由于Maya的先進(jìn)的體系結(jié)構(gòu),使得Maya中的所有屬性都可以被設(shè)置成動(dòng)畫。
另外借助豐富的腳本和插件程序,可使Maya的動(dòng)畫工具變得更為強(qiáng)大。Maya中還包括有一個(gè)非線性動(dòng)畫編輯工具,使得動(dòng)畫編輯工作更加方便。
Lightwave
Lightwave的建模工具非常之棒,如果說這個(gè)軟件中有哪些功能是達(dá)到了極致的話,建模工具就是。同時(shí)它們?cè)谑褂梅椒ㄉ系淖兓卜浅6啵@可以大大提高學(xué)習(xí)效率。Lightwave的渲染器被認(rèn)為是這個(gè)軟件中最好的部分之一。不需要任何插件,也非常容易。
參考資料來源:百度百科-三維動(dòng)畫
建模,是動(dòng)畫師根據(jù)前期的造型設(shè)計(jì),通過三維建模軟件在計(jì)算機(jī)中繪制出角色模型。這是三維動(dòng)畫中很繁重的一項(xiàng)工作,需要出場(chǎng)的角色和場(chǎng)景中出現(xiàn)的物體都要建模。
建模的靈魂是創(chuàng)意,核心是構(gòu)思,源泉是美術(shù)素養(yǎng)。通常使用的軟件有3DSMax、AutoCAD、Maya等。
建模常見方式有:多邊形建模——把復(fù)雜的模型用一個(gè)個(gè)小三角面或四邊形組接在一起表示(放大后不光滑);樣條曲線建模——用幾條樣條曲線共同定義一個(gè)光滑的曲面,特性是平滑過渡性,不會(huì)產(chǎn)生陡邊或皺紋。因此非常適合有機(jī)物體或角色的建模和動(dòng)畫。細(xì)分建模——結(jié)合多邊形建模與樣條曲線建模的優(yōu)點(diǎn)面開發(fā)的建模方式。建模不在于精確性,而在于藝術(shù)性,如《侏羅紀(jì)公園》中的恐龍模型。
現(xiàn)在流行用來做3D動(dòng)畫的有3D MAX和MAYA,其中MAYA在動(dòng)畫方面比較強(qiáng)一點(diǎn),而3D MAX在建筑行業(yè)比較強(qiáng),
搞一個(gè)3D動(dòng)畫,一般有下面幾步
1.劇本(所有的動(dòng)畫都需要這個(gè))
2.二維設(shè)定
以下是用三維了
3.三維建模(把三維設(shè)定好的人物在三維軟件里建立模型)
4材質(zhì)(給模型匹配顏色凸凹等其他信息)
5骨骼蒙皮(給模型建立骨骼,方便K動(dòng)畫)
6動(dòng)畫K幀
7渲染輸出
8后期制作
OK,基本就這樣,有遺漏的地方見諒
原發(fā)布者:sunshily2
三維動(dòng)畫制作流程根據(jù)實(shí)際制作流程,一個(gè)完整的影視類三維動(dòng)畫的制作總體上可分為前期制作、動(dòng)畫片段制作與后期合成三個(gè)部分。四維夢(mèng)工場(chǎng)為想了解三維動(dòng)畫制作流程的朋友們分享一下相關(guān)步驟。一、前期制作 是指在使用計(jì)算機(jī)制作前,對(duì)動(dòng)畫片進(jìn)行的規(guī)劃與設(shè)計(jì),主要包括:文學(xué)劇本創(chuàng)作、分鏡頭劇本創(chuàng)作、造型設(shè)計(jì)、場(chǎng)景設(shè)計(jì)。 文學(xué)劇本:是動(dòng)畫片的基礎(chǔ),要求將文字表述視覺化即劇本所描述的內(nèi)容可以用畫面來表現(xiàn),不具備視覺特點(diǎn)的描述(如抽象的心理描述等)是禁止的。動(dòng)畫片的文學(xué)劇本形式多樣,如神話、科幻、民間故事等,要求內(nèi)容健康、積極向上、思路清晰、邏輯合理。 分鏡頭劇本:是把文字進(jìn)一步視覺化的重要一步,是導(dǎo)演根據(jù)文學(xué)劇本進(jìn)行的再創(chuàng)作,體現(xiàn)導(dǎo)演的創(chuàng)作設(shè)想和藝術(shù)風(fēng)格,分鏡頭劇本的結(jié)構(gòu):圖畫+文字,表達(dá)的內(nèi)容包括鏡頭的類別和運(yùn)動(dòng)、構(gòu)圖和光影、運(yùn)動(dòng)方式和時(shí)間、音樂與音效等。其中每個(gè)圖畫代表一個(gè)鏡頭,文字用于說明如鏡頭長度、人物臺(tái)詞及動(dòng)作等內(nèi)容。 造型設(shè)計(jì):包括人物造型、動(dòng)物造型、器物造型等設(shè)計(jì),設(shè)計(jì)內(nèi)容包括角色的外型設(shè)計(jì)與動(dòng)作設(shè)計(jì),造型設(shè)計(jì)的要求比較嚴(yán)格,包括標(biāo)準(zhǔn)造型、轉(zhuǎn)面圖、結(jié)構(gòu)圖、比例圖、道具服裝分解圖等,通過角色的典型動(dòng)作設(shè)計(jì)(如幾幅帶有情緒的角色動(dòng)作體現(xiàn)角色的性格和典型動(dòng)作),并且附以文字說明來實(shí)現(xiàn)。超越建筑多媒體提示造型可適當(dāng)夸張、要突出角色特征,運(yùn)動(dòng)合乎規(guī)律。 場(chǎng)景設(shè)計(jì):
通過溝通大致熟悉了,可以負(fù)責(zé)人的告訴你,出這題的人根本就不懂三維動(dòng)畫,也難怪會(huì)提這種怪問題。勉強(qiáng)理解為三維動(dòng)畫制作的流程,或者說是制作的過程。
三維動(dòng)畫制作是一個(gè)相對(duì)復(fù)雜的過程,不管是用3dmax還是maya軟件基本的制作流程是這樣的。
第一:建模(包括場(chǎng)景,角色,道具的模型)
第二:材質(zhì)(給模型上貼圖,材質(zhì))
第三:綁定(給模型做設(shè)定,給動(dòng)畫師賦予其鮮活的“生命”)
第四:動(dòng)畫(給角色調(diào)動(dòng)畫,賦予角色“靈魂”)
第五:燈光(給鏡頭里的場(chǎng)景/角色打燈光,營造相適應(yīng)的氣氛,時(shí)間和地 點(diǎn))
第六:渲染(給鏡頭里的場(chǎng)景/角色渲染輸出序列幀,為合成做準(zhǔn)備)
特效(給其場(chǎng)景里加上特殊效果,如光,水,火等自然現(xiàn)象)
第七:合成,把渲染和特效輸出的序列幀導(dǎo)入合成,為其校色,添加輔助效果最后輸出)
第八:音效剪輯(把所有鏡頭剪輯在一起,為其添加音效背景音樂,字幕,最終輸出客戶需要的視頻格式)
這是比較基本的流程。當(dāng)然中間某一環(huán)節(jié)需要修改那么需要下一環(huán)節(jié)做相應(yīng)的調(diào)整。
后了解為是軟件做動(dòng)畫的常用制作方法!
動(dòng)畫短片制作常用表現(xiàn)方法與技巧
這些技巧包括:簡化主體、循環(huán)法、節(jié)選漸變法、替代法、臨摹法、再加工法、遮蔽法等
簡化主體:一個(gè)最明顯的例子就是小小的“火柴人”功夫系列,動(dòng)畫的主體相當(dāng)簡化,以這樣的主體來制作以動(dòng)作為主的影片,即使用完全逐幀的制作,工作量也是可以承受的。試想用一個(gè)逼真的人的形象作為動(dòng)作主體來制作這樣的動(dòng)畫,工作量就會(huì)增加很多。
循環(huán)法:這是最常用的動(dòng)畫表現(xiàn)方法,將一些動(dòng)作簡化成由只有幾幀、甚至2、3幀的逐幀動(dòng)畫
節(jié)選漸變法:在表現(xiàn)一個(gè)“緩慢”的動(dòng)作時(shí),例如手緩緩張開,頭(正面)緩緩抬起,用逐幀動(dòng)畫能讓你噎死。我們可以考慮將整個(gè)動(dòng)作中節(jié)選幾個(gè)關(guān)鍵的幀,然后用漸變或閃現(xiàn)的方法來表現(xiàn)整個(gè)動(dòng)作。
替代法:是比較聰明的方法,就是用其他東西,替代復(fù)雜的動(dòng)作,這個(gè)其他,可以是很多東西,例如影子、聲音。
注:該方法精髓就在于“避實(shí)就虛”,至于怎么虛,就得多動(dòng)動(dòng)腦子了
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