首先,如題。距發(fā)文兩三周前,我過(guò)了場(chǎng)生日,“不情愿”地又長(cháng)了一歲。
與收取別人禮物的生日不同,我只當是找個(gè)理由找好友間聚聚。既然是聚會(huì ),必然不能無(wú)聊,吃完飯去KTV這是俗人的事情,所以便設計了些特別的娛樂(lè )環(huán)節。
這篇文章將圍繞著(zhù)本次設計的娛樂(lè )環(huán)節,以HOOK模型來(lái)解析下其底層邏輯。
HOOK模型(上癮模型)主要分析如何讓用戶(hù)對產(chǎn)品“上癮”,即讓用戶(hù)養成使用習慣的四大產(chǎn)品邏輯,包括四個(gè)要素:觸發(fā)(Trigger)、行動(dòng)(Action)、獎勵(Reward)、投入(Investment)。
————《上癮》尼爾·埃亞爾、瑞安·胡佛
不多說(shuō),請大家認真看看以下的細節案。
1、主題:游戲者的游戲
2、游戲時(shí)間:90分鐘
3、游戲內容:玩家在限制時(shí)間內,通過(guò)參與競技類(lèi)、休閑類(lèi)游戲獲取積分點(diǎn)數。且玩家可自行使用已有積分在幸運類(lèi)游戲的限制次數內參與幸運類(lèi)游戲提升/翻倍積分。限制時(shí)間結束后,玩家可通過(guò)已有積分兌換獎品。
休閑類(lèi)
①馬里奧賽車(chē)(無(wú)限次數)
每輪游戲,參與玩家需達成兩人組隊;
可參與游戲:參與馬里奧錦標賽,要求難度:高;
積分判斷規則:
①比賽名次;
②對手先后的比賽情況,獲得對應獎品獎品積分;
注:對手名次即對參與錦標賽的兩人排名先后進(jìn)行判斷,下方不再備注
②馬里奧網(wǎng)球(無(wú)限次數)
每輪游戲,參與玩家需達成兩人組隊;
可參與游戲:參與馬里奧網(wǎng)球1V1或圓環(huán)合作賽;
積分判斷規則:
①1V1比賽:對手先后的比賽情況,獲得對應獎品獎勵積分;
②圓環(huán)合作賽:游戲中每隊所獲得的圓環(huán)積分,獲得對應獎品獎勵積分;
③斗地主(無(wú)限次數)
每輪參與玩家應滿(mǎn)足3人的標準,參與玩家開(kāi)展5場(chǎng)牌局,即5場(chǎng)/輪。
積分判斷規則:
以每場(chǎng)牌局的勝利情況統計牌局得分,根據前后排名,獲得對應獎品積分。
(若有兩人/三人獲得同一牌局得分,則通過(guò)石頭剪子布,決勝出1-3名)
競技類(lèi)
①和平精英(無(wú)限次數)
每輪參與玩家不得少于2人,最高不得超過(guò)4人。參與玩家需組成4人小隊參與【火力對決】項目。參與玩家根據每局比賽的小隊排名及個(gè)人擊殺人頭數作為評判標準,獲得獎品積分。
積分判斷規則:
幸運類(lèi)
①德州撲克(1次/人)
玩家可投入已有積分參與到德州撲克游戲,與組織者對戰。參與到該游戲的玩家僅有3輪發(fā)牌機會(huì )(包含主動(dòng)棄權,但不包含組織者方的主動(dòng)棄權)。
牌組大小規則與正式德州撲克規則相同。玩家單次加碼,應根據已有的獎品積分加碼,若開(kāi)牌后玩家獲得勝利,則下注的獎品積分翻倍。其中,玩家的棄權次數不得超過(guò)3次。
組織者方單次加碼不得超過(guò)50積分,跟碼積分不限,且組織方的棄權數不超過(guò)5次/人。
②翻撲克(1次/人)
玩家僅有1次參與機會(huì ),10張撲克牌混入1張鬼牌,翻出鬼牌的玩家可翻倍現有獎品積分。
獎品積分兌換規則
1、觸發(fā)(Trigger)
1)場(chǎng)景因素觸發(fā)
這次生日聚會(huì ),我邀請了8名好友,彼此相互不認識且處于不同領(lǐng)域、行業(yè)。我考慮到彼此不熟悉,所以將晚餐環(huán)節單獨安排,讓大家在聚餐時(shí)能通過(guò)話(huà)題對彼此產(chǎn)生一定的認知,為下一步的游戲環(huán)節(深度破冰)作鋪墊。
晚餐后,便去了一家環(huán)境還不錯的咖啡店,這是我提前租賃下來(lái)的。
我認為提供一個(gè)具備環(huán)境、私密因素的場(chǎng)景,方便這種線(xiàn)下的朋友間聚會(huì )。
在這類(lèi)場(chǎng)景里,人們往往會(huì )聊天交流,亦或者是娛樂(lè )放松。這便是我提供給朋友的游戲場(chǎng)景。
2、行動(dòng)(Action)
觸發(fā)是選擇或創(chuàng )造合適的路徑/環(huán)境,以提醒了目標人群采取行動(dòng),而行動(dòng)是激勵目標人群去完成行動(dòng)(即參與)。
一個(gè)行為得以發(fā)生,行為者首先需要有進(jìn)行此行為的動(dòng)機和操作此行為的能力。接著(zhù),如果他們有充足的動(dòng)機和能力來(lái)實(shí)施既定的行為,他們就會(huì )在被誘導/觸發(fā)時(shí)進(jìn)行。
———Fogg(福格)行為模型
此處,引用Fogg(福格)行為模型,作為解析。
B(Behavior)= M(Motivation)+ A(Ability)+ T(Triggers)
行動(dòng) = 動(dòng)機 + 能力 + 觸發(fā)
觸發(fā)因素在上文已經(jīng)描述過(guò)了,讓我們來(lái)看看對動(dòng)機和能力的分析。
1)動(dòng)機(Motivation):獎品
接著(zhù)上話(huà)(觸發(fā)篇),我并不想讓朋友們尷尬地聊天交流,原因是晚餐環(huán)節時(shí),彼此已有一定了解,另一原因便是交流與聊天是一對一/一對多的事情。
人在交流的時(shí)候,必然存在“說(shuō)”與“聽(tīng)”。這種方式更適合于少量人數的線(xiàn)下聚會(huì ),如果人數多的話(huà),會(huì )變成以下兩種情況:
①一群人聽(tīng)你一個(gè)講話(huà),團體里存在一個(gè)“核心”人物;
②你說(shuō)話(huà)的時(shí)候,關(guān)系好的其他幾個(gè)也在說(shuō)話(huà),各自為營(yíng),互不穿插;
考慮到可能會(huì )出現上述兩種情況,我設置了游戲環(huán)節。為了觸發(fā)朋友們參與游戲,便自費設置了點(diǎn)小獎品(當然也可以以懲罰代替-取決于人的社交承受力及熟知程度),以期大家玩得開(kāi)心。
在Fogg行為模型中,能夠驅使人們采取行動(dòng)的核心動(dòng)機為以下三種:
①追求快樂(lè ),逃避痛苦;
②追求希望,逃避恐懼;
③追求認同,逃避排斥;
我選擇通過(guò)兩大層面激發(fā)伙伴們參與游戲的動(dòng)機:
①游戲娛樂(lè )層面:娛樂(lè )+獎勵=快樂(lè );
②社交層面:對抗+合作=社交。
①游戲娛樂(lè )層面,我選擇了三類(lèi)游戲作為內容支撐:休閑類(lèi)、幸運類(lèi)、競技類(lèi)。玩家根據自己的性格和愛(ài)好,自行選擇對應游戲環(huán)節。在娛樂(lè )中,獲得積分兌換獎品,滿(mǎn)足用戶(hù)的成就感,實(shí)物獎品也給與玩家切實(shí)的收獲和快樂(lè )。
獎品的價(jià)值可能不是很高,但是它可以作為一種目標。玩玩游戲便可以獲得對應禮物,比起跟不熟悉的人一起瞎玩,當然更有意思了些。
②社交層面,積分的獲得方式(游戲玩法)包含對抗競技和合作組隊。玩家既可以通過(guò)對抗,與對手進(jìn)行較量,產(chǎn)生競爭意識從而互動(dòng);也可以通過(guò)合作組隊共同通關(guān)的方式,在合作中產(chǎn)生羈絆,加深聯(lián)系。
2)能力(Ability)
一個(gè)行為得以發(fā)生,行為者首先需要有進(jìn)行此行為的動(dòng)機和操作此行為的能力。接著(zhù),如果他們有充足的動(dòng)機和能力來(lái)實(shí)施既定的行為,他們就會(huì )在被誘導/觸發(fā)時(shí)進(jìn)行。
———Fogg(福格)行為模型
還記得這個(gè)行為模型么?一個(gè)行為得以發(fā)生,行為者首先要具備進(jìn)行此行為的動(dòng)機和操作此行為的能力。
在設計游戲環(huán)節時(shí),我除了考慮游戲內容,也考慮到了游戲適應人群。以下三大類(lèi)游戲,基本滿(mǎn)足了現場(chǎng)十來(lái)個(gè)好友的需求并匹配了其能力,他們能快速上手:
在實(shí)際活動(dòng)項目策劃中,要認真考慮到目標群體的能力與執行力,舉個(gè)例子,試著(zhù)思考下風(fēng)格:
①面向小朋友:簡(jiǎn)單、有趣;
②面向老人:不要過(guò)于新穎,有些深度與內涵;
③面向年輕人:風(fēng)格多樣,內容可復雜多樣;
當然,上述三種并非完美答案,讀者可以從用戶(hù)角度思考這些群體是什么樣的人?普遍性的特征是如何?如何滿(mǎn)足某一群體的普遍性特征?
3、獎勵(Reward)與投入(Investment)
每當提起HOOK模型,我就喜歡把這兩項一同解釋。
從觸發(fā)產(chǎn)生動(dòng)機,再由動(dòng)機產(chǎn)生行動(dòng)。玩家參與其中也會(huì )考慮其行動(dòng)要付出的成本,當然游戲設計者也必須考慮這一環(huán)節。
①你所提供的獎品是否匹配玩家所投入的精力?
②如何在控制成本的情況下,達成活動(dòng)效果?(活動(dòng)閉環(huán))
一般來(lái)說(shuō),投入有四種形式:①時(shí)間;②金錢(qián)或等值品;③體力;④腦力;
其核心很簡(jiǎn)單。把控玩家所投入的成本,匹配對應商品及價(jià)值。這也是一個(gè)優(yōu)秀策劃的核心能力。
請原諒我再發(fā)一次獎勵圖片,這里我不詳細敘述我為何制定這種兌換分值及兌換規則。其中的邏輯請大家自行從細節案中思考。
借著(zhù)這次慶生所準備的組合小活動(dòng),寫(xiě)了這篇文,與大家交流了一番。觸達、行動(dòng)、獎勵、投入,這并不是多么新奇的行為模型,像我們熟知的AARRR運營(yíng)模型、RFM用戶(hù)價(jià)值模型,可能比之更為完善。但是HOOK模型卻能更直接地理解用戶(hù)行為的產(chǎn)生及特性。
在拉新-活躍-留存-轉化-傳播的增長(cháng)路徑中,試著(zhù)以HOOK模型細化分析不同用戶(hù)的不同行為點(diǎn)的產(chǎn)生,還是別有一番風(fēng)趣的。
再者說(shuō)點(diǎn)題外話(huà),近期橘忙于公司管理、投資和未來(lái)發(fā)展調整等事務(wù),更新頻率沒(méi)有原來(lái)那么快。但是,也感謝朋友們愿意閱讀交流。日后,我也會(huì )持續產(chǎn)出一些喜歡的領(lǐng)域內容。
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